(Vorläufiges Logo)

Helden 100 ist das Pen and Paper-Regelwerk, das begleitend zum Action RPG Helden entwickelt wird und mit 100-seitigen Würfeln gespielt wird. Einst als Modul für das Grundregelwerk How to be a Hero gedacht, hat es sich mittlerweile zu einem eigenständigen Regelwerk entwickelt. Dennoch an dieser Stelle vielen Dank und viel Respekt für die tolle Arbeit des How to be a Hero e.V.!

Auf der folgenden Seite werden sämtliche Regeln und Aspekte von Helden 100 ausgeführt. Nutze das Inhaltsverzeichnis (Index) auf der linken Seite, um dich durch das Regelwerk zu navigieren.


Vorwort

Willkommen zu Helden 100, einem erzählerischen Pen-and-Paper-Regelwerk, das den Fokus auf gemeinschaftliches Geschichtenerzählen legt. In der Welt von „Helden“ geht es nicht nur um Würfelwürfe und Regelmechaniken, sondern vor allem um das gemeinsame Erleben spannender Abenteuer und das Eintauchen in fesselnde Geschichten.

Das Ziel ist es, Spielleiter und Spieler dazu zu inspirieren, gemeinsam eine lebendige und packende Erzählung zu schaffen. Die Regeln dienen dabei als Leitfaden, nicht als strikte Vorgabe. Sie sind flexibel und dazu gedacht, die Fantasie anzuregen, nicht einzuschränken. Wenn eine Regel der Erzählung im Weg steht, ist jede Spielgruppe dazu aufgerufen, sie anzupassen oder einfach beiseite zu legen.

Während des Spiels ist es am besten, wenn das Regelwerk im Hintergrund bleibt und nicht ständig konsultiert wird. Die wichtigsten Regeln und Mechaniken sind leicht verständlich und einfach zu merken, damit sich voll und ganz auf das Abenteuer konzentriert werden kann. Vertraut auf euer Urteilsvermögen und eure Kreativität, um das Spiel zu leiten und eure Helden durch packenden Geschichten zu führen, die vor ihnen liegen.

Dieses Regelwerk ist darauf zugeschnitten, in der Welt von Helden stattzufinden. Alle Informationen zu diesem Setting sind auf der dazugehörigen Seite zu finden: Folgt
Diese Seite hier dreht sich dabei vollständig um das Regelwerk selbst.

Habt Spaß, seid kreativ und lasst eure Vorstellungskraft frei fließen. Die Welt von Helden 100 wartet darauf, von euch entdeckt und gestaltet zu werden. Mögen eure Abenteuer episch und eure Geschichten unvergesslich sein!




Schnellstart

  • Wähle deine Spezies.
  • Wähle dein Blutmuster.
  • Lege deine drei Lebensabschnitte fest und verteile die entsprechenden Erfahrungspunkte (Zwei Lebensabschnitte bei entsprechendem Tragikaspekt).
  • Wähle zwei Hintergrundaspekte (Drei bei rotem Blutmuster).
  • Wähle mindestens einen starken oder drei schwache Tragikaspekt .
  • Verteile weitere 150 Erfahrungspunkte.
  • Wähle deine Heldenaspekte, welche du durch die Verteilung der Erfahrungspunkte und der damit verbundenen Steigerung deiner Grundwerte verdient hast.



Charaktererstellung

In Helden 100 ist die Entwicklung eurer Charaktere weit mehr als nur das Zusammenstellen von Werten und Fähigkeiten. Es geht darum, eine tiefgründige und mitreißende Geschichte zu erschaffen, die den Hintergrund, die Motivation und die einzigartigen Erlebnisse des Helden widerspiegelt. Jeder Schritt in der Entwicklung des Charakters ist ein Baustein, der das Fundament für epische Abenteuer und unvergessliche Erzählungen legt.

1. Die Wahl der Spezies: Der erste Schritt auf dem Weg zur Schaffung eures Helden ist die Wahl einer Spezies. Diese Entscheidung beeinflusst nicht nur die physischen und kulturellen Eigenschaften eures Charakters, sondern auch seine Sichtweise und Interaktionen mit der Welt um ihn herum. Jede Spezies bringt ihre eigenen Stärken, Schwächen und Besonderheiten mit sich, die eurem Helden eine einzigartige Identität verleihen.

2. Das Blutmuster: Nachdem ihr die Spezies eures Charakters ausgewählt habt, ist der nächste Schritt die Wahl eines Blutmusters. Das Blutmuster bestimmt die übernatürlichen Fähigkeiten des Charakters, die tief in seinen Adern fließen. Es verleiht ihm eine mystische Verbindung einer der Machtquellen dieser Welt. Das Blutmuster kann einem Helden sowohl Vorteile als auch Herausforderungen bringen, die seine Geschichte prägen werden.

3. Die Lebensabschnitte: Um die Geschichte eines Charakters weiter zu vertiefen, wird sie in drei bedeutende Lebensabschnitte eingeteilt. Diese Abschnitte können je nach Alter, Vergangenheit und Spezies des Charakters zwischen wenigen Monaten und einigen Jahren erzählen von den prägenden Erlebnissen und Entscheidungen, die euren Helden zu dem gemacht haben, was er heute ist. Jeder Lebensabschnitt sollte erzählerisch gestaltet werden und einen wichtigen Moment oder eine Serie von Ereignissen umfassen, die die Persönlichkeit, Fähigkeiten und Ziele eures Charakters geformt haben.

Indem ihr die Geschichte eures Charakters Schritt für Schritt entwickelt, erschafft ihr einen lebendigen und komplexen Helden, dessen Hintergrund und Persönlichkeit seine Abenteuern zum Leben erwachen lassen.

Nutzt diese Einleitung als Leitfaden, um eure Kreativität zu entfesseln und eine faszinierende Geschichte zu weben, die sowohl euch als auch eure Mitspieler fesseln wird.




Spezies

Menschen

Kurzbeschreibung

Die Menschen sind eine der am weitesten verbreiteten und vielfältigsten Spezies auf dem Kontinent. Sie sind für ihre Anpassungsfähigkeit und Vielseitigkeit bekannt und bewohnen nahezu jede bekannte Region.

Überall, wo man hinschaut, findet man menschliche Siedlungen, die sich durch eine Vielzahl von Kulturen, Traditionen und Lebensweisen auszeichnen und unterscheiden.

Den Legenden und alten Geschichten nach sollen die Menschen die Nachkommen der legendären Maiesta sein. Diese Abstammung und die Tatsache, dass die Menschen die älteste Spezies des Kontinenten darstellen, verleiht ihnen einen besonderen Platz in der Geschichte und Mythologie der Welt, was dazu führt, dass auch viele von ihnen stolz den Glauben an ihre edlen Vorfahren tragen.

Menschen sind bekannt für ihre Neugier und ihren Entdeckergeist. Sie streben danach, neue Gebiete zu erkunden, Wissen zu sammeln und ihre Fähigkeiten ständig zu verbessern. Diese Eigenschaften machen sie zu den natürlichsten Abenteurern und Helden, die immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Erlebnissen sind.

Durch ihre vielseitigen Heimatvölker, gibt es Menschen mit Berührungspunkten zu beinahe sämtlichen Kulturen, Berufungen und Machtquellen.

Durchschnittliche Lebenserwartung:
60-80 Jahre

Heimatvölker:
Boroten-Ebenen, Der seltsame Süden, Drachwart, Eiland des Regens, Elysiôn, Holmas, Kernreich, Magmera, Nord-Yisoka, Süd-Yisoka, Taleris, Tropis, Wellengrund und Zantaria

Einzigartigkeiten:

  • Des Menschens Glück (Heldenaspekt)
    oder
  • Des Menschens Eingebung (Heldenaspekt)
    oder
  • Des Menschens Anstrengung (Heldenaspekt)


Engel

Kurzbeschreibung

Im Jahr 302 der Ära der 99 geschah ein außergewöhnliches Ereignis: Der Himmel riss auf und himmlische Krieger stiegen herab. Die Menschen erwarteten von ihnen Hilfe und Erlösung, doch stattdessen legte sich eine mächtige, ewige Wolkendecke über einen Teil des westlichen Kontinents. Anstatt Lebewesen zu retten, konzentrierten sich die Engel darauf, Schriften und Kunstwerke in Sicherheit zu bringen. Diese wertvollen Schätze wurden in einem neu entstandenen Reich, dem Paradies, bewahrt. Heute hat sich dieses Paradies zu einer der drei bedeutendsten Weltmächte entwickelt.

Im Paradies gibt es die geheimnisvolle Brutstätte, aus der die Engel stammen. Diese mysteriöse Quelle ist ein gut gehütetes Geheimnis und ein zentraler Bestandteil der himmlischen Kultur. Darüber hinaus beherbergt das Paradies die Große Bibliothek, die größte Wissenssammlung der Welt. In ihren endlosen Regalen und Kammern sind unzählige Schriften, Manuskripte und Kunstwerke aus vergangenen Zeiten sicher verwahrt. Neben der Brutstätte und der Bibliothek gibt es noch weitere bedeutende Einrichtungen und Orte im Paradies, die zur Macht und zum Ansehen dieses fliegenden Reiches beitragen. Anderen Spezies-Mitgliedern ist es nur auf Einladung gestattet, die ewigen Wolken des Paradieses zu betreten.

Es sei jedoch erwähnt, dass nicht alle Engel dem Paradies treu blieben. In den Boroten-Ebenen leben Engelstämme, die sich vom Paradies abgetrennt haben. Sie führen ein friedliches und entspanntes Leben in traditionellen Stammesgemeinschaften, fernab der politischen und militärischen Ambitionen des Paradieses. Diese Engel bewahren ihre eigene Kultur und Lebensweise, im Einklang mit der Natur und einzigartigen Bräuchen.

Durchschnittliche Lebenserwartung:
250-400 Jahre

Heimatvölker:
Das neue Paradies, Boroten-Ebenen

Einzigartigkeiten:

  • Fliegen (Fertigkeit in Athletik & Geschick)
  • Eure Heiligkeit (Heldenaspekt)


Eisengel

Kurzbeschreibung

In der Ära der 99 erschienen die Eisengel plötzlich und unerwartet aus dem Norden und zogen durch Sonntera. Sie verbreiteten Angst und Schrecken und ließen eine Spur von Eis und Kälte zurück. Doch ihr Zug gen Süden währte nicht lange, denn die himmlischen Krieger des neuen Paradieses stellten sich ihnen entgegen und drängten sie zurück in das Niemandsland. Dieses karge und unwirtliche Gebiet ist seither ihre Heimat. Es gehört nicht zu den 18 anerkannten Reichen des Vertrags der Drei.

Dennoch werden Eisengel mittlerweile auf dem Kontinent geduldet, auch wenn ihre Fehde mit den Engeln wohl auf ewig anhalten wird.

Die Kultur der Eisengel ist einzigartig und tief verwurzelt in ihren Traditionen. Ein zentraler Bestandteil ihres Lebens ist es, dass jeder Eisengel Wanderjahre unternimmt. Während dieser Zeit erkunden sie den Kontinent, lernen fremde Länder und Kulturen kennen und sammeln wertvolle Erfahrungen, bevor sie schließlich zu ihrem Volk im Niemandsland zurückkehren. Diese Praxis dient nicht nur der persönlichen Reife, sondern auch der Stärkung der Gemeinschaft durch das Wissen und die Weisheit, die die Eisengel von ihren Reisen mitbringen.

Auffällig ist dabei eine gewisse Entwicklung, die die Eisengel wohl durchmachen. Sie scheinen sich immer weiter von den Engeln wegzuentwickeln. Ihre Flügel werden kleiner, sodass sie teils unfähig werden, zu fliegen. Dafür entwickeln sie eine eiskalte, schützende Frosthaut, die etwas an die steinernde Haut der Erzherren erinnern lässt.

Durchschnittliche Lebenserwartung:
150-300 Jahre

Heimatvölker:
Das Niemandsland

Einzigartigkeiten:

  • Fliegen (Fertigkeit in Athletik & Geschick)
    oder
  • Frosthaut (Heldenaspekt)
  • Fremder Reisender (Heldenaspekt)


Erzherren

Kurzbeschreibung

Um das Jahr 700 in der Ära der 99 brachen die Erzherren aus den Tiefen der Erde hervor. Sie behaupten, unter dem Schutz von Pepel, der Mutter aller, zu stehen. Teilweise selbst aus Stein bestehend und oft nur maximal 1,5m hoch, nutzen die Erzherren dennoch unglaubliche Technologien und Konstruktionen, um den Menschen im Krieg gegen die Maiesta beizustehen. Ihre beeindruckenden Fähigkeiten und Erfindungen trugen maßgeblich zu den großen Erfolgen gegen Ende des Krieges bei, die jedoch auch die unglaubliche Zerstörung des Südens des Kontinents mit sich brachten.

Heutzutage haben sich die Erzherren in zwei Völker aufgeteilt. Die einen, die bergwerkaffinen und steinharten Bewohner von Sonntera, stehen dem Kernreich sehr nahe und leben in tiefer Verbundenheit mit der Erde und ihren Schätzen. Die anderen, die Bewohner von Monterra, sind bekannt für ihre Entwicklungen neuer Maschinen, ihre kriegsbaukunstbeherrschenden Fähigkeiten und ihren anrüchigen Ruf. Beide Völker der Erzherren haben ihre eigenen Wege gefunden, in der Welt zu bestehen und ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten zum Nutzen oder Nachteil anderer einzusetzen.

Eine der größten Verhaltensauffälligkeiten in Reihen von Erzherren ist der große Respekt vor Bartwachstum. Im Normalfall sind Bartträger sehr beliebt bei ihnen. Und die ganz wenigen Erzherren, dessen steinerne Haut es zulässt, tragen ihre Bärte mit maximalen Stolz und schneiden niemals an ihnen herum, geschweige denn entfernen sie komplett. Daher haben barttragende Erzherren oft Bärte, die bis zum Boden reichen.

Durchschnittliche Lebenserwartung:
80-120 Jahre

Heimatvölker:
Monterra, Sonnterra, Magmera

Einzigartigkeiten:

  • Gebaut wie ein Golem (Heldenaspekt)
    oder
  • Kriegsbaukunst (Fertigkeit in Kämpfen & Waffen)
  • Kerngeboren (Heldenaspekt)


Bestien

Kurzbeschreibung

Die seltsamen humanoiden Tierwesen, im Volksmund liebevoll „Bestien“ genannt, tauchten im Jahr 889 der Ära der 99 auf, nur ein Jahr nach der verheerenden Zerstörung des Südens.

Sie kamen aus einem unbekannten Land, weit entfernt im östlichen Ozean. Sie durchquerten dessen tobenden Strömungen, um den bekannten Kontinent zu erreichen. Der Grund für ihre Flucht war eine tödliche Krankheit, die in ihrem Heimatland wütete und große Teile ihres Volkes auslöschte.

Diese Bestien ähneln in vielerlei Hinsicht ihren jeweiligen Tierarten und besitzen die bemerkenswerte Fähigkeit, mit Tieren zu kommunizieren, soweit dies mit weniger intelligenten Lebewesen möglich ist. Auf dem bekannten Kontinent gibt es kein festes Volk der Bestien; stattdessen haben sie sich unter die verschiedenen Bevölkerungen gemischt und leben nun verstreut in unterschiedlichen Gemeinschaften.

Ein faszinierender Aspekt ihrer Biologie ist, dass zwei Bestien, wenn sie unterschiedlichen Tierarten angehören, ein völlig anderes Tier als Kind haben können. Nur wenn beide Elternteile derselben Tierart angehören, ist garantiert, dass ihr Kind ebenfalls dieser Art angehören wird.

Durchschnittliche Lebenserwartung:
7-1000 Jahre

Heimatvölker:
Keines auf dem bekannten Kontinent (Mauiland)

Einzigartigkeiten:

  • Tierische Laute (Sprache) darf gelernt werden
  • Das innere Tier (Heldenaspekt)


Wiedergänger

Kurzbeschreibung

Über die Wiedergänger ist nur wenig bekannt. In seltenen Fällen kommt es vor, dass ein verstorbenes Lebewesen kurz oder lange nach ihrem Tod wieder zum Leben erwacht. Die Wahrscheinlichkeit dafür steigt, wenn sich bereits andere Wiedergänger in der Nähe befinden.

Diese Wiedergänger sind nicht die gleichen Wesen, die sie einmal waren. Sie entwickeln neue Persönlichkeiten und Erinnerungen und führen ein völlig neues Leben in ihren verbrauchten Körpern. Allerdings sind ihre Körper nicht mehr in der Lage, zu heilen. Obwohl Wiedergänger weder Schmerz noch Verletzungen empfinden, führen die fortschreitenden Schäden an ihren Körpern oft dazu, dass sie schließlich nur noch als sprechender Kopf verbleiben oder gänzlich in Einzelteile zerfallen.

Aus unbekannten Gründen gibt es im mysteriösen Königreich Verto seltsam viele Wiedergänger.

Durchschnittliche Lebenserwartung:

Heimatvölker:
Verto, überall

Einzigartigkeiten:

  • Von den Toten zurückgekehrt (Heldenaspekt)


Anti

Kurzbeschreibung

Anti sind die wohl seltsamste Lebensform auf dem bekannten Kontinent. Streng genommen, sind sie keine eigene Spezies, sondern können in sehr seltenen Fälllen als Kind jeder Spezies auf die Welt kommen.

Sie bestehen äußerlich aus schwimmender, kleinteiliger, dunkler Materie, sind aber innerhalb ihres Körpers und ansonsten in allen Belängen wie es ein natürliches Kind ihrer Eltern sein sollte.

Durchschnittliche Lebenserwartung:
Wie Eltern

Heimatvölker:
Überall

Einzigartigkeiten:

  • Wie Eltern
  • Finster geboren (Heldenaspekt)




Heldenaspekte

Die Heldenaspekte sind wohl mit das wichtigste Element eines Charakters. Sie formen seine Individualität, beschreiben seine Spezialitäten und definieren ihn abseits irgendwelcher Punktewerte.

Sie sind dabei in drei Kategorien zu unterscheiden:

Hintergrundaspekte – Diese Aspekte definieren Geburtsmerkmale und andere lebensentscheidende Faktoren. So verfügen beispielsweise auch Spezies und Blutmuster über entsprechende Hintergrundaspekte.

Tragikaspekte – Diese Aspekte stellen negative Merkmale, Macken und Marotten des Charakters dar. Sie bilden die Ecken und Kanten eines Charakters und vollenden ihn.

Heldenaspekte– Diese Aspekte werden durch das Aufsteigern der Grundwerte freigeschaltet. Sie stellen die voranschreitende Entwicklung des Charakters innerhalb seines Abenteuers dar.

Wichtig ist dabei zu beachten, dass keine sich direkt widersprechenden Aspekte wie Glückspilz und Pechvogel gemeinsam gewählt werden dürfen.

Blutmuster

Die Blutmuster bilden eine spezielle Art der Hintergrundaspekte in Helden 100. Für jeden Charakter muss ein Blutmuster gewählt werden.

Dies sollte als allererstes geschehen, da das Blut des Jedermanns, das häufigste Blutmuster der Welt, einen zusätzlichen anderen Hintergrundaspekt erlaubt.

Blut des Jedermanns (Rot)

Einzigartigkeiten:

  • Keine

Blut der Helden (Golden)

Einzigartigkeiten:

  • Aurasinn (Fertigkeit in Sinne & Eingebungen)
  • Hochwohlgeboren (Hintergrundaspekt)

Besondere Heldenaspekte in Sinne & Eingebungen:

Benötigter WertHeldenaspekt
20Auren merken (+Aura-V)
30Auren verfolgen
40Auren übernehmen

Blut des Verfalls (Purpur)

Siehe Bonus-Hintergrundaspekt „Blut des Verfalls“

Einzigartigkeiten:

  • Verfall (Fertigkeit in Kämpfe & Waffen)
  • Verachtetes Leben (Heldenaspekt)

Besondere Heldenaspekte in Kämpfe & Waffen:

Benötigter WertHeldenaspekt
20Nicht schaden machen
30Verfall beschwören
40In Verfall auflösen

Verschmutzte Blut (Rot-braun)

Siehe Hintergrundaspekt „Verschmutztes Blut“

Einzigartigkeiten:

  • Verflucht (Heldenaspekt)

Weitere Blutmuster

Es gibt noch eine Menge weiterer Blutmuster, wenn auch mit minimalsten Vertretern, welche eigene, einzigartige Fähigkeiten und Veränderungen mit sich bringen.
Der Spielleiter findet diese in der Spielleiter-Sektion.

Hintergrundaspekte

Die folgenden Aspekte können ausschließlich während der Charaktererstellung gewählt werden.

Hintergrundaspekte der Spezies
HintergrundaspektBeschreibung
Des Menschens Glück Möglicher Aaspekt eines Menschen!

Sämtliche Glückswürfe um 10 erleichtert
Des Menschens EingebungMöglicher Aspekt eines Menschen!

1x pro Spielsitzung einen beliebigen Wurf in S&E nach gewürfeltem Fehlschlag zum Erfolg küren.
Des Menschens AnstrengungMöglicher Aspekt eines Menschen!

Anstrengungs-Wert +25
Eure HeiligkeitAspekt jedes Engels!

• Erleichterung von +5 auf alle G&D-Fertigkeiten
• Erschwernis von -15 auf alle G&D-Fertigkeiten in Bezug auf Eisengel
FrosthautMöglicher Aspekt eines Eisengels!

+10 Rüstung dauerhaft
Fremder ReisenderAspekt jedes Eisengels!

– Kann zu jedem Ort navigieren, an dem er schon einmal war
– Sehr starke Kälte-Ressistenz
Gebaut wie ein GolemMöglicher Aspekt eines Erzherren!

– +5 Rüstung dauerhaft
– Steine, Erze und Erden durch S&E-Würfe aufspürbar und einfach unterscheidbar.
– Nichtschwimmer
Kerngeboren Aspekt jedes Erzherren!

– Sehr starke Hitze-Ressistenz
Das innere Tier Aspekt jeder Bestie!

Variabel.
Von den Toten zurückgekehrtGeburtsaspekt jedes Wiedergänger!

Wiedergänger starten mit 1000 HP, aber regenerieren diese niemals.
Finster geborenAspekt jedes Anti!

– Immun gegen Analysieren (Fertigkeit aus G&K)
Siehe Spielleitersektion!

Hintergrundaspekte der Blutmuster
HintergrundaspektBeschreibung
Hochwohlgeboren Aspekt jedes Träger des Blut der Helden!

Hoher politischer Status innerhalb der anerkannten Staaten. Unter anderem die Möglichkeit, eine Heldengilde zu gründen.
Verachtetes LebenAspekt jedes Träger des Blut des Verfalls!

Hoher sozialer Ausschluss aufgrund der ausgehenden Gefahr.
Verflucht Aspekt jedes Träger verschmutzten Blutes!

Variabel.

Weitere Hintergrundaspekte
HintergrundaspektBeschreibung
AllwissendDu hast ein außergewöhnlich breites und tiefes Wissen in verschiedensten Bereichen. Deine intellektuelle Neugier und dein Zugang zu einer Vielzahl von Informationen verschaffen dir einen Bonus von +2 auf den Grundwert Wissen & Glaube.
Geborener KünstlerDeine künstlerischen Fähigkeiten sind herausragend und schon von Geburt an vorhanden. Du erhältst einen Bonus von +20 auf eine der folgenden Fertigkeiten: Instrumente spielen, Malen & Zeichnen, Schreiben & Dichten, Singen & Musizieren oder Steinbearbeitung.
Gute SinneDeine Sinne sind außergewöhnlich scharf und ermöglichen es dir, Details wahrzunehmen, die anderen entgehen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Grundwert Sinne & Eingebungen.
GlückspilzDu scheinst immer das Glück auf deiner Seite zu haben, was sich in kritischen Momenten auszahlt. Du erhältst +10 auf Glück. Alternativ kannst du einen Bonus von +15 auf Glück in Form eines Glücksbringers erhalten. Geht dieser jedoch verloren, vergeht auch der Bonus.
KampfbereitDu bist in Kämpfen besonders geübt und weißt, wie du deine Waffen effektiv einsetzen kannst. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Grundwert Kämpfen & Waffen.
KünstlerDu besitzt ein ausgeprägtes handwerkliches Geschick und ein Auge für die schönen Künste. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Grundwert Handwerk & Kunst.
Locker von der HandDich vollständig auf eine Sache zu fokussieren fällt dir deutlich leichter als anderen. +10 Anstrengungswert.
NaturtalentDu hast eine natürliche Begabung für eine bestimmte Fertigkeit. Wähle eine Fertigkeit, auf die du einen Bonus von +10 erhältst.

(Dieser Hintergrundaspekt darf öfter gewählt werden, jedoch nur für Fertigkeiten verschiedener Grundwerte.)
Niemals alleine Du hast einen treuen Begleiter, der dich auf deinen Abenteuern unterstützt. Dieser schwache Sidekick hat Werte von (10, 20, 30, 40, 50, 50) und kann in Form eines intelligenten Tieres, eines simplen Dämons oder Ähnlichem erscheinen.
DebattierclubvorstandDu bist ein Meister der Rhetorik und weißt, wie du in Diskussionen überzeugend argumentierst. Deine Erfahrung im Debattieren verleiht dir einen Bonus von +2 auf den Grundwert Gesellschaft & Diskurs.
ReichDu kommst aus einer wohlhabenden Familie oder hast im Laufe deines Lebens ein beträchtliches Vermögen angehäuft. Deine Startgeldrechnung lautet 20d10 + 100. Natürlich wird auch hier das Ergebnis mit zehn multipliziert.

(In Absprache mit dem Spielleiter kann auch stattdessen oder zusätzlich ein Anwesen, eine Dienerschaft oder andere Merkmale des Wohlstands besessen werden.)
RiesigDu bist größer und kräftiger als die meisten deiner Artgenossen, was dir eine natürliche Mehrmasse verleiht. Aufgrund deiner Statur erhältst du +15 Lebenspunkte.
Robust Dein Körper ist widerstandsfähiger gegenüber physischen Schäden. Diese natürliche Zähigkeit verleiht dir einen Bonus von +3 auf deine Rüstung.
SeelenverwandterDu hast eine besondere Bindung zu einer anderen Person oder Kreatur, die über das Alltägliche hinausgeht. Wenn ihr zusammenarbeitet, spürt ihr die Bedürfnisse des anderen intuitiv, was euch einen Bonus von +10 auf gemeinsame Aktionen gewährt.
Sportliche JugendIn deiner Jugend warst du sehr aktiv und hast deine körperlichen Fähigkeiten trainiert. Dies verleiht dir einen Bonus von +2 auf den Grundwert Athletik & Geschick.
SprachtalentDu hast eine natürliche Begabung für Sprachen und kannst mühelos neue Sprachen lernen. Du startest mit einer zusätzlichen Sprache.
Tiefe TaschenDu bist immer gut vorbereitet und hast eine Vielzahl kleiner nützlicher Gegenstände bei dir. Einmal pro Spielabend kannst du genau den kleinen Gegenstand aus deinen Taschen ziehen, der gerade dringend benötigt wird.

(Der Spielleiter bestimmt gegebenenfalls Ausnahmen.)
TierflüstererDu hast ein besonderes Gespür für Tiere und kannst sie leicht beruhigen oder ihnen deinen Willen verständlich machen. Du kannst alle Gesellschaft & Diskurs-Fertigkeiten mit stark reduzierten Abzügen auch auf Tiere anwenden.
TrunkenboldDu hast eine hohe Alkoholtoleranz und kannst deutlich mehr trinken als die meisten anderen, ohne die typischen negativen Effekte zu spüren.
Unerschöpfliche EnergieDu benötigst weniger Schlaf und Erholung als andere, was dir erlaubt, länger aktiv zu bleiben. Du kannst eine Nacht durchmachen, ohne am Folgetag Erschwernisse zu erhalten.

Tragikaspekte

Dies sind alle Tragikaspekte, die entweder bei Charaktererstellung ausgewählt werden oder im Laufe der Geschichte in kritischen Situationen erhalten werden können.

Leichte Tragikaspekte
TragikaspektBeschreibung
AberglaubeDieser Charakter ist extrem abergläubisch und handelt oft irrational aufgrund von Vorzeichen oder Omen. Er erhält Erschwernisse auf Proben, wenn er glaubt, dass dagegen ein böses Omen vorliegt.
AnalphabetDu kannst in keiner Sprache lesen oder schreiben.
AromantischDieser Charakter ist nicht imstande romantische Gefühle zu fühlen oder nachvollziehen zu können. Er erhält einen Abzug von -100 auf Betören.
EinäugigDieser Charakter hat ein Auge verloren und hat dadurch eingeschränktes Sehvermögen. Er erhält -10 auf Sehen & Erkennen und hat Schwierigkeiten bei Aufgaben, die Tiefenwahrnehmung erfordern.
Gebrochenes HerzDieser Charakter hat einen schweren emotionalen Verlust erlitten und ist nicht mehr in der Lage, tiefe Bindungen einzugehen. Er erhält -10 auf alle Würfe in Situationen, die emotionale Nähe oder Vertrauen erfordern.
Leichte SuchtDieser Charakter ist süchtig nach einem bestimmten Stoff. Ohne die Einnahme des Stoffes verringert sich seine Stimmung und steigern sich die Erschwernisse in Gesellschaft & Diskurs und Sinne & Eingebungen.
Minderwertige SpeziesDieser Charakter verachtet Menschen, Erzherren, Engel, Bestien oder Eisengel und interagiert nur sehr ungerne mit diesen.
MittellosDieser Charakter startet ohne Startausrüstung und Zan.
NichtschwimmerDieser Charakter kann nicht schwimmen. Er erhält einen Abzug von -100 auf Schwimmen & Tauchen.
PhobieDieser Charakter hat vor Blut, bestimmte Tierarten, Spinnen, Käfer, Dunkelheit, Wasser, Feuer, einer bestimmten Spezies oder Höhe Angst. Wenn er seiner Phobie ausgesetzt ist, möchte er den Ort verlassen und Kontakt vermeiden.
SchwerhörigDieser Charakter hat eine eingeschränkte Hörfähigkeit, was ihn anfällig für Überraschungen macht. Er erhält -10 auf Hören & Lauschen und muss sich stärker auf andere Sinne verlassen.
SprachfehlerDieser Charakter leidet an einem gewissen Sprachfehler oder stottert.
Schwache KonstitutionDer Charakter hat eine schwache Gesundheit und ist anfällig für Krankheiten. Er erleidet stärkeren Schaden und Symptome von Krankheiten und Gifte.
TierhaarallergieDas Fell von Tieren und Bestien sorgt bei diesem Charakter zu erkältungsähnlichen Symptomen.
UnfähigWähle vier beliebige Fertigkeiten, Du erhältst einen Abzug von -50 auf diese Fertigkeiten.
UnkonzentriertDu leidest häufig an Konzentrationsschwierigkeiten und kannst dich nur selten voll und ganz auf eine Aufgabe fokussieren. -15 Anstrengungswert.
VerfolgtDieser Charakter wird von der Führung eines Reiches gesucht oder von einer großen Organisation verfolgt.
VernarbtDieser Charakter verfügt über eine große Narbe auf seinem Körper. Er erhält -5 maximal Lebenspunkte und kann bei einem gezielten Angriff seine Narbe negative Nachwirkungen erhalten.
ZanallergieDiese Allergie lässt schmerzhafte Blässchen auf der Haut bei direkter Berührung mit Zan oder Zanerz auftauchen.
Schwere Tragikaspekte
TragikaspektBeschreibung
Altersschwäche
Der Charakter ist deutlich älter als der Durchschnitt und leidet unter körperlicher Gebrechlichkeit. Er erhält -20 auf den Grundwert Athletik & Geschick sowie -20 auf seine maximalen Lebenspunkte, aber +15 auf den Grundwert Wissen & Glaube.
BlindDieser Charakter ist vollständig blind und kann nicht sehen. Er erhält einen Malus von -100 auf Sehen & Erkennen.
Extreme AngstDieser Charakter hat eine absolute Angst vor Blut, Wildtieren, Insekten, der Sonne, Dunkelheit, Wasser oder Höhe. Er ist nicht in der Lage zu agieren, wenn er seiner Angst ausgesetzt ist.
FettDieser Charakter ist übergewichtig, was ihn in seiner Beweglichkeit einschränkt. Er erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Athletik & Geschick.
GlasknochenDie Knochen dieses Charakters sind extrem brüchig. Ein gebrochener Knochen ist möglich, sobald der Charakter 20 oder mehr Schaden in einem Schlag erleidet.
HalbherzigDieser Charakter kann sich nicht konzentriert auf Anstrengungen konzentrieren. Sein Anstrengungen-Wert wird um -25 reduziert.
IntrovertiertDieser Charakter zieht sich in sozialen Situationen oft zurück und hat Schwierigkeiten in der Gesellschaft voranzukommen. Er erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Gesellschaft & Diskurs.
KampfesunfähigDieser Charakter ist im Kampf ungeübt und hat Schwierigkeiten, sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Kämpfen & Waffen.
NudistDieser Charakter trägt niemals Kleidung oder Rüstung.
PazifistDieser Charakter lehnt Gewalt ab und kämpft niemals, außer in extremen Ausnahmesituationen, um sich aus einem Kampf zurückzuziehen.
PechvogelDieser Charakter scheint vom Pech verfolgt zu sein. Er erhält einen Malus von -15 auf seinen Glückswert.
SchwachDieser Charakter ist körperlich schwächer oder ist sehr alt. Er hat eine reduzierte Gesundheit. Er erhält einen Abzug von -25 auf seine maximalen Lebenspunkte.
SonnenallergieDieser Charakter hat eine extrem empfindliche Haut und Augen aufgrund seiner Allergie. Er erhält einen Malus von -10 auf alle Fertigkeiten bei Tageslicht und muss besondere Schutzkleidung tragen, um Schäden zu vermeiden.
Sprachlich unbegabtDieser Charakter ist unfähig, Texte oder Schriftzeichen zu lesen oder zu schreiben. Er kann keine weiteren Sprachen neben dem Kontinentssprech erlernen, welchen er auch nur bruchstückhaft beherrscht. Entsprechend erhältst du häufige Abzüge auf G&D-Fertigkeitsproben.
StummDieser Charakter hat keine funktionierenden Stimmbänder und kann nicht sprechen.
SuperrasseDieser Charakter sieht sich als Angehöriger einer Superrasse und betrachtet alle anderen Spezies als minderwertige Lebewesen, was er ihnen regelmäßig klarzumachen hat.
SuchtDieser Charakter ist süchtig nach einem bestimmten Stoff. Ohne die Einnahme des Stoffes steigern sich die Erschwernisse, was bis zu einem Tod führen kann.
TaubDieser Charakter ist vollständig taub und kann nicht hören. Er erhält einen Malus von -100 auf Hören & Lauschen.
UnerfahrenDieser Charakter hat nur zwei bedeutende Lebensabschnitte durchlebt. Er erhält +50 frei verteilbare Erfahrungspunkte.
UnaufmerksamDieser Charakter ist oft abgelenkt und selten aufmerksam. Er erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Sinne & Eingebungen.
VerkrüppeltDieser Charakter hat eine oder mehrere Gliedmaßen verloren. Je nach Gliedmaß bringt das entsprechende Nachteile mit sich.
VerletzlichDieser Charakter ist besonders anfällig für Schaden und erhält +20% auf jeden erhaltenen Schaden.
Von Alpträumen geplagtDieser Charakter leidet unter schrecklichen Alpträumen, was dazu führt, dass er nur 1d10 Heilung im Schlaf erhält und von hässlichen Visionen heimgesucht wird.
WeltfremdDieser Charakter hat Schwierigkeiten, sich in der Welt zurechtzufinden und erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Wissen & Glaube.
Zwei linke HändeDieser Charakter ist ungeschickt, wenn es um Kunst & Handwerk geht, und erhält einen Malus von -10 auf diesen Grundwert.



Grundwerte & Fertigkeiten

Was sind Grundwerte?

Grundwerte bilden die sechs Oberkategorien für die Fertigkeiten des Charakters. Grundsätzlich besitzt jeder Charakter jeden Grundwert auf 10. Darauf kommt ein Zehntel der jeweilige Summe aller Fertigkeiten in dieser Kategorie.

Was sind Fertigkeiten?

Fertigkeiten sind, wie der Name schon andeutet, Tätigkeiten, die ein Charakter explizit gelernt oder gemeistert hat. Es ist immer besser für eine Aktion, eine passende Fertigkeit zur Hand zu haben, als zu versuchen, auf den Grundwert zu würfeln.

Sollte es eine Fertigkeit geben, die dein Charakter unbedingt können muss, die aber noch nicht in Helden 100 existiert – beispielsweise kleine Glaubensrichtigungen oder Ähnliches – dann füge die Fertigkeit in Absprache mit deinem Spielleiter dem passenden Grundwert hinzu.

Fertigkeiten können im Wert von 1-zu-1 mit Erfahrungspunkten hochgestuft werden.
Der Maximalwert für Fertigkeiten liegt bei 60.

Der Gesamtwert einer Fertigkeit, auf den schlussendlich gewürfelt wird, ergibt sich aus der Summe des Fertigkeitswert, dessen Grundwert und einem Bonuswert, der sich durch Ausrüstung und Heldenaspekten steigern lässt.

Athletik & Geschick
A&G-Fertigkeiten
BalancierenDie Fertigkeit, das Gleichgewicht auf schmalen oder beweglichen Untergründen zu halten. Diese Fertigkeit wird häufig bei der Überquerung von schmalen Brücken, Baumstämmen oder bei akrobatischen Kunststücken benötigt.
Fliegen*Die Fertigkeit, sich in der Luft zu bewegen indem der eigene Körper eingesetzt wird. Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, Hindernisse zu überwinden und Orte zu erreichen, die sonst unzugänglich wären.
KletternDie Fertigkeit, steile oder vertikale Flächen wie Felswände, Bäume oder Gebäude zu erklimmen. Diese Fertigkeit ist nützlich, um Höhen zu überwinden oder schwer zugängliche Orte zu erreichen.
ReitenDie Fertigkeit, sich sicher auf dem Rücken eines Reittiers fortzubewegen, sei es ein Eisbärhuhn, eine Löwengazelle oder ein anderes Wesen. Diese Fertigkeit umfasst das Lenken sowie die Kontrolle des Reittiers in anspruchsvollen Situationen.
SchleichenDie Fertigkeit, sich leise und unauffällig zu bewegen, um nicht entdeckt zu werden. Diese Fertigkeit ist besonders wichtig für Spione, Diebe und Kundschafter, die unbemerkt bleiben möchten.
Schwimmen & TauchenDie Fertigkeit, sich im Wasser fortzubewegen, sei es in Flüssen, Seen oder dem Meer. Diese Fertigkeit ist unerlässlich, um Gewässer zu durchqueren, Ertrinken zu vermeiden und Unterwasserabenteuer zu bestehen.
SpringenDie Fertigkeit, weite Distanzen oder große Höhen zu überwinden, indem man sich kraftvoll vom Boden abstößt. Diese Fertigkeit wird oft in Situationen benötigt, in denen Hindernisse überwunden werden müssen.
SprintenDie Fertigkeit, kurzzeitig sehr schnell zu laufen. Diese Fertigkeit ist nützlich, um schnell kurze Strecken zu überwinden, Verfolgungen zu entkommen oder schnell auf ein Ereignis zu reagieren.
TanzenDie Fertigkeit, sich rhythmisch zur Musik zu bewegen, oft als Ausdruck von Kunst, Kultur oder Magie. Diese Fertigkeit kann in sozialen Situationen, kulturellen Ritualen oder sogar bei der Ausführung bestimmter magischer Rituale eine Rolle spielen.
Verschieben
& Heben
Die Fertigkeit, schwere Lasten sicher zu bewegen und zu transportieren. Sie beinhaltet das korrekte Heben von Gegenständen, um Verletzungen zu vermeiden, das Tragen über unterschiedliche Distanzen und das Einschätzen der Belastungsgrenzen.
*Nur möglich, wenn der Charakter flugfähige Flügel trägt
A&G-Heldenaspekte
Nötiger WertSportskanoneGesund und MunterHerkulesMeisterschwimmer
20Geboren als Athlet

+3 Erhöhung des A&G-Grundwerts.

Immer das Gemüse gegessen
Du erhältst einen Bonus von 25 auf deine Lebenspunkte.

(Nicht wählbar mit dem Tragikaspekt schwach.)
Muskeln aus Stahl
Du erhältst einen Bonus von 25 auf Verschieben & Heben.
Geheime Schwimmtechnik

Du erhältst einen Bonus von 25 auf Schwimmen & Tauchen.
30Olympisch begabt

Wähle eine A&G-Fertigkeit außer Schleichen oder Verschieben & Heben mit einem Mindestwert von mindestens 30. Jede Probe auf diese Fertigkeit ist automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch.

Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.
Gesegneter Körper

Wähle (1 von 3):

· Du bist Immun gegen kleine Verletzungen

· Du bist immun gegen einfache Gifte

· Du bist immun gegen einfache Krankheiten
Nachkomme der Riesen

Du erhältst einen Bonus von 60 auf deine Lebenspunkte.

(Nicht wählbar mit dem Tragikaspekt schwach.)
Im Wasser zuhause

Du erhältst keine Erschwernisse bei unpassenden Proben (beispielsweise kämpfen) im Wasser.
40Übernaturtalent

Du kannst nun bei bestendener Probe…

· …die fünffache Höhe deines Körpers springen

· …die doppelte Geschwindigkeit der Mitvertreter deiner Spezies rennen.

· …Das zehnfache deines Körpergewichts verschieben und heben.

Die nächste Stufe der Evolution


Wähle (1 von 3):

· Du benötigst keine Nahrung mehr.

· Du benötigst keinen Schlaf mehr.

· Du bist immun gegen sämtliche Gifte und Krankheiten und erhältst keine Erschwernisse durch Verletzungen. (Mit Ausnahme abgetrennter Körperteile.)
Undurchdringbar

Du erhältst einen Bonus von 30 auf deine Rüstung.
Von innen größer als von außen

Du kannst zwei Stunden lang die Luft anhalten.


Kämpfen & Waffen
K&W-Fertigkeiten
Experimentelle WaffenDiese Waffen befinden sich noch in der Entwicklungs- oder Testphase oder wurden gerade eben aus ungewöhnlichen Einzelteilen improvisiert. Sie können sehr mächtig sein, aber auch unvorhersehbare Nebenwirkungen haben.
FeuerwaffenWaffen, die Schussprojektile durch die Explosionskraft von Schwarzpulver oder anderen Treibmitteln abfeuern. Sie umfassen Pistolen, Gewehre und andere handbetriebene Feuerwaffen.
Jagen & FischenDie Fertigkeiten, Tiere und Monster zu jagen und Fische zu fangen, um Nahrung und Ressourcen zu gewinnen.
KlingenwaffenWaffen mit einer scharfen Klinge, wie Schwerter, Streitäxte und Armklingen. Sie sind für den Nahkampf konzipiert und eignen sich gut für präzise Schnitte – auch außerhalb des Kampfes.
Kriegsbaukunst*Die Fertigkeit, militärische Bauwerke und Verteidigungsanlagen in blitzschneller Geschwindigkeit zu errichten. Neben ihren Maschinen war diese Fertigkeit der stärkste Vorteil der Erzherren im Krieg der 99.
KriegsgeräteGroße, oft mechanisierte Waffen oder Belagerungsmaschinen, die im Krieg eingesetzt werden. Dazu gehören Katapulte, Ballisten und ähnliche schwere Kriegsgeräte. Aber auch Schiffskanonen sind Teil dieser Fertigkeit.
SchaukampfDie Kunst des Kampfs zur Unterhaltung, oft in Turnieren oder Theaterszenen. Hierbei geht es um Technik und Showeffekte, weniger um tatsächliche Verletzungen oder Tötung.
SchusswaffenFernkampfwaffen, die Projektile durch mechanische Mittel abfeuern, wie Bögen, Armbrüste und Schleudern. Diese Waffen erfordern Präzision und Geschicklichkeit im Umgang.
Seile & KettenDiese Waffenfertigkeit umfasst das Fesseln und Fangen von Personen oder Kreaturen, das Angeln zur Nahrungsbeschaffung, die Verwendung als Peitsche für Schläge oder Treibjagd, sowie das Hochziehen, Abseilen und Tarnen von Dingen per Seile, Kette oder Netze.
SprengstoffeChemische Substanzen oder Geräte, die explodieren können, um massive Zerstörung zu verursachen. Sie werden häufig für Sabotage, Bergbau oder militärische Zwecke verwendet.
StichwaffenWaffen, die hauptsächlich dazu verwendet werden, durch eine spitze Klinge oder Spitze zu stechen, wie Kurzdolche, Speere, Lanzen und Piken. Diese Waffen sind effektiv gegen Rüstungen und für präzise Angriffe.
Waffenloser KampfDie Kunst des Kampfes ohne Waffen, einschließlich Techniken wie Schläge und Tritte, Ringen, Würfe und Griffe. Diese Fertigkeit ist wichtig für Situationen, in denen keine Waffen zur Verfügung stehen.
Verfall**Sämtliche andere Lebewesen (mit Ausnahme anderer Träger des Blutes des Verfalls) erhalten bei Berührung 5d10 Schaden pro Runde. Bei erfolgreicher Probe kontrollierbar.
WuchtwaffenWaffen, die durch ihre Masse und Wucht Schaden verursachen, wie Keulen, Streitkolben und Hämmer. Sie sind besonders effektiv gegen gepanzerte Gegner und solide Strukturen.
Wurfwaffen & WerfenDie Fertigkeit, einen Gegenstand oder eine Waffe gezielt und mit angemessener Kraft zu schleudern, um ein bestimmtes Ziel zu treffen.
*Nur entsprechenden Erzherren vorgesehen.
**Nur Trägern des Blutes des Verfalls vorgesehen.
K&W-Heldenaspekte
Nötige PunkteWaffenmeisterMeuchelmörderÜberlebensspezialistMultitaskingFaustkämpfer
20Lieblingswaffe

Du erhältst einen Bonus von 15 auf eine beliebige waffenbezogene K&W-Fertigkeit.
Auf leisen Tatzen kämpft es sich gut

Du erhältst einen Bonus von 10 auf Schleichen (A&G) sowie auf eine beliebige waffenbezogene K&W-Fertigkeit.
Nicht unterzukriegen

Fallen deine Lebenspunkte auf 0, fallen sie stattdessen einmalig auf 1.

Dieser Effekt wird reaktiviert, sobald du deine Lebenspunkte einmal vollständig regeneriert hast.
Hüben wie drüben

Du kannst in einer aktiven Aktion mit zwei kleinen Einhandwaffen nacheinander auf dasselbe Ziel zuschlagen.
Fäuste aus Stahl

Dein waffenloser Schaden beträgt 2d10+10.
30Schmerzverteiler

Wähle eine beliebige waffenbezogene K&W-Fertigkeit. Fehlgeschlagene Proben mit dieser Fertigkeit machen dennoch 1d10 Schaden.

Erfolgreiche Proben mit dieser Fertigkeit machen 1d10+10 Bonusschaden.
Assassine

Greifst du beim erfolgreichen Schleichen ein achtloses Ziel an, trifft dein Angriff definitiv. Beim erfolgreicher Angriffsprobe mit doppelten Schaden.
Berserkermodus

Solange deine Lebenspunkte unter 25 liegen, erhältst du temporär einen +25 Bonus auf alle K&W-Fertigkeiten sowie einen Bonus von 1d10+20 Schaden.
Konterkanonade

Du darfst auf beliebig viele Angriffe pro Kampfrundendurchlauf reagieren.
Hartes Training zahlt sich aus

Du erhältst einen +30 Bonus auf die Fertigkeit Waffenloser Kampf.
40Jede Waffe gemeistert

Du erhältst eine Erhöhung von 15 auf den K&W-Grundwert.
Hinrichten

Du kannst ein achtloses Ziel mit einer Erschwernis von -30 angreifen. Bestehst du die Probe, stirbt es sofort.

Dasselbe gilt für Ziele, die dich bemerkt haben, sobald sie unter 50% ihrer Lebenspunkte haben.
Rache ist süß

Greifst du ein Ziel an, dass in der vorherigen Runde dich erfolgreich angegriffen hat, machst du diesem Ziel in dieser Runde doppelten Schaden.
Tödliche Geschwindigkeit

Du erhältst zwei aktive Aktionen pro Kampfrunde.
Ein Körper wie eine Waffe

Dein waffenloser Schaden beträgt 9d10+10.


Handwerk & Kunst
H&K-Fertigkeiten
BegriffBeschreibung
AlchemieDie Kunst und Wissenschaft, durch natürliche und chemische Prozesse Substanzen zu verwandeln und Tränke herzustellen.
BergbauDer Abbau von Mineralien und Edelsteinen aus der Erde, oft in tiefen Minen oder Stollen. Auch das Graben selbst fällt in diese Fertigkeit.
BeschwörenDie hochgefährliche Praxis, Dämonen herbeizurufen und zu kontrollieren. Je nach Kategorie, Stärke und Art des Dämons sind verschiedenste Materialen und Gegenstände sowie eine Menge Vorbereitungszeit von Nöten.
Brauen & WinzenDiese Fertigkeit umfasst die Kunst der Herstellung von Bier, Wein und Spirituosen. Sie beinhaltet das Wissen um Gärung, Destillation, Rohstoffauswahl und Lagerung, um hochwertige und einzigartige Getränke zu erzeugen.
Öl- & DampfmaschinenDie Technik der Konstruktion und Nutzung von Maschinen, die durch Dampf betrieben werden, um mechanische Arbeit zu verrichten.
Schreiben & DichtenDie Kunst, poetische Texte zu verfassen, oft mit rhythmischen und stilistischen Elementen. Aber auch Musikinstrumente zu spielen und harmonische Klänge zu erzeugen – oft als Teil einer Darbietung oder Zeremonie.
DiebeskunstDie Fertigkeit, unbemerkt zu stehlen, Schlösser zu knacken und sich leise zu bewegen, um entdeckt zu vermeiden.
ElektronikDie Wissenschaft und Anwendung von Schaltungen und Geräten, die elektrische Ströme und Signale nutzen. Meistens aus dem Volke Monterras oder Elysiôn stammend.
HolzverarbeitungDie Fertigkeit, Holz zu formen und zu bearbeiten, um Möbel, Kunstwerke und Gebäude zu erschaffen.
Instrumente spielenDie Fertigkeit, Musikinstrumente gekonnt bedienen, Melodien erschaffen und Stimmungen erzeugen zu können. Sie umfasst sowohl das Erlernen und Meistern verschiedener Instrumente als auch das Improvisieren und Komponieren eigener Stücke. Sie ermöglicht es, durch Musik Emotionen zu wecken, Gemeinschaften zu inspirieren und in der Welt des Spiels als geschickter Musiker oder Virtuose aufzutreten.
KochenDie Kunst und Fertigkeit, Lebensmittel zuzubereiten und schmackhafte Gerichte zu kreieren.
LandwirtschaftDer Anbau von Pflanzen und die Haltung von Tieren zur Produktion von Nahrungsmitteln, Fasern und anderen Erzeugnissen.
LederhandwerkDie Kunst, Leder zu bearbeiten und daraus Kleidung, Rüstungen und andere Gegenstände herzustellen.
Lesen & RecherchierenDie Fertigkeit, mit der Charaktere Informationen effizient aus Texten gewinnen und verarbeiten können. Sie umfasst das Verständnis und die Analyse von geschriebenen Werken, die Fähigkeit, durch ausgiebige Recherchen tiefere Einblicke zu erlangen, sowie das Vorlesen und Präsentieren von Inhalten auf fesselnde Weise.
LuftfahrtDie Fertigkeit, um Luftschiffe oder andere flugfähige Apparaturen sicher zu steuern und zu navigieren. Sie umfasst das Verständnis für Aerodynamik, Instrumentenflug und Luftfahrtnavigationssysteme.
Malen & ZeichnenDie künstlerische Fertigkeit, Bilder und Kunstwerke mit Farben auf Leinwand, Papier oder anderen Oberflächen zu erschaffen.
MetallarbeitDie Fertigkeit, Metall zu schmieden und zu formen, um Werkzeuge, Waffen und Kunstwerke herzustellen.
Schreiben & DichtenDie Fertigkeit, Gedanken, Geschichten, Berichte und kreative Werke in geschriebener Form auszudrücken. Dazu gehört nicht nur das Verfassen von Prosa und Poesie, sondern auch das kunstvolle Gestalten von Texten, das Erstellen von lyrischen Werken und das geschickte Spiel mit Worten.
SeefahrtDie Fertigkeit, Schiffe zu navigieren und zu steuern, um sicher über die vier großen Ströme und den vielen Flüssen des Kontinents zu fahren. Auch die seltene und gefährliche Befahrung der Ozeane ist hiermit möglich.
Singen & KomponierenDiese Fertigkeit umfasst sowohl das gesangliche Können als auch die Fähigkeit, eigene Melodien, Lieder und Kompositionen zu erschaffen. Ob durch kraftvolle Balladen, einfühlsame Melodien oder epische Hymnen.
SteinbearbeitungDie Fertigkeit, Steine und Felsen zu bearbeiten, zu formen und zu veredeln. Dies umfasst das Schneiden, Meißeln, Polieren und Gravieren von Steinen, um Bauwerke, Skulpturen, Werkzeuge oder andere Objekte herzustellen.
ÜberlebenskunstDie Fähigkeiten und Kenntnisse, die erforderlich sind, um in der Wildnis zu leben und zu überleben.
Wunden versorgenDie grundlegende medizinische Fertigkeit, frische Wunden zu behandeln und zu versorgen.
Zan herstellenDie Fertigkeit, das härteste und anspruchsvollste Material der Welt – Zanerz – so präzise und genau zu bearbeiten, dass daraus echte und annehmbare Zanmünzen entstehen.
H&K-Heldenaspekte
Nötige PunkteVom Lehrling zum MeisterWahrlich WohlhabendBeschwörungsmeisterMedikus
20Lehrlingstitel

Wähle eine H&K-Fertigkeit. Du erhältst einen Bonus von 15 auf diese.
Schnelle Finger

Du erhältst einen Bonus von 10 auf Diebeskunst sowie auf Schleichen (A&G).
Okkult geübt

Du erhältst einen Bonus von 10 auf Beschwören sowie auf Dämonologie (W&G).
Großer Heiler

Du erhältst einen Bonus von 15 auf Wunden versorgen. Der Bonus steigt auf 30, wenn du einen Meidizinerkasten oder Ähnliches zur Hand hast.
30Gesellentitel

Wähle eine H&K-Fertigkeit. Wenn du dir einen Tag für eine Probe auf diese Zeit nimmst, erhältst du eine Erleichterung von +40 auf diesen.
Geübter Fälscher

Du erhältst einen Bonus von 25 auf H&K-Fertigkeiten mit Ausnahme von Zan herstellen, solange du effektiv nutzlose Fälschungen herstellst.
Perfekte Konzentration

Ein einzelner beschworener Dämon gibt noch keine Erschwernisse für eine weitere Beschwörung.
Feldarzt

Du kannst innerhalb einer Kampfrunde Wunden versorgen einsetzen und so einmalig pro Kampf 2d10+10 Lebenspunkte bei jedem Mitstreitern heilen.
40Meistertitel

Wähle eine H&K-Fertigkeit mit einem Mindestwert von mindestens 30. Jede Probe auf diese Fertigkeit ist automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch.

Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.
Gelddruckmaschine

Du kannst aus allen möglichen Metallen sehr gute Falschmünzen mit erfolgreichen Proben auf Zan herstellen produzieren.

Nur sehr geübte Augen können diese Fälschungen erkennen.
Überall wohlbekannt. Wirklich überall.

Deine berühmten Beschwörungskünste sind nicht nur auf deiner Seite der Welt bekannt. Auch die allermeisten Dämonen kennen dich. Sie respektieren oder fürchten dich.

Das erleichtert sämtliche Interaktionen mit Dämonen.

Desweiteren ist jede Probe auf Beschwören automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch.

Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.
Heilende Hände

Abseits bleibender Verletzungen kannst du auch ohne heilende Objekte pro bestandener Wunden versorgen-Probe 2d10+10 Lebenspunkte bei jedem Mitstreitern heilen.

Gesellschaft & Diskurs
G&D-Fertigkeiten
BegriffBeschreibung
AnführenDie Fähigkeit, andere Personen zu leiten und zu motivieren, sowie Verantwortung in einer Führungsposition zu übernehmen.
BeruhigenDie Fertigkeit, andere durch empathische Kommunikation, beruhigende Worte oder sanfte Handlungen zu entspannen und ihre Aufregung oder Angst zu mindern.
BetörenDie Fertigkeit, durch Charme, Ausstrahlung und Verführungskraft das Interesse oder die Zuneigung anderer Personen zu gewinnen. Im Normalfall nur möglich, wenn das Gegenüber vom eigenen Geschlecht angezogen ist.
DarbietungDie Kunst, in öffentlichen Aufführungen oder Präsentationen zu glänzen und das Publikum zu begeistern.
DenunzierenDie Fähigkeit, andere zu beschuldigen oder zu verraten, oft um sich selbst in eine vorteilhafte Position zu bringen.
EinschüchternDie Fertigkeit, durch Drohungen, beeindruckende Präsenz oder einschüchternde Körpersprache andere in Angst zu versetzen oder zu manipulieren. Diese Fähigkeit wird eingesetzt, um Gegner einzuschüchtern, ihre Kooperation zu erzwingen oder sie dazu zu bringen, bestimmte Handlungen zu unterlassen.
EtiketteDie Kenntnis und Anwendung von höflichen Umgangsformen und gesellschaftlichen Normen.
FeilschenDie Fertigkeit, in Verhandlungen und Handel den besten Preis oder Bedingungen auszuhandeln.
ImitierenDie Fertigkeit, die Stimme, Gesten oder das Verhalten anderer genau nachzuahmen.
LügenDie Fertigkeit, Unwahrheiten überzeugend und glaubhaft darzustellen.
ÜberredenDie Fertigkeit, andere durch Argumente und Überzeugungskraft zu einem sofortigen, kurzfristigen Verhalten oder einer Reaktion zu bewegen.
ÜberzeugenDie Fertigkeit, durch Argumente und Beweise andere langfristig von einer bestimmten Ansicht zu überzeugen.
G&D-Heldenaspekte
Nötige PunkteWichtiges Mitglied der GesellschaftSupporterGeborener AnführerVon allen geliebt
20Fremdsprache

Du erlernst eine neue Sprache.
Helfende Hand

Hast du in einer Fertigkeit inklusive Bonus mindestens 30 Punkte, kannst du einem anderen Charakter bei einer Probe dieser Fertigkeit unterstützen.

Du würfelst zuerst. Bestehst du deine Probe, erhält der andere Charakter eine Erleichterung von 30. Desweiteren verdoppelt sich seine Chance auf einen kritischen Erfolg.
Klassensprecher

Du erhältst einen Bonus von 15 auf Anführen.
Schwerenöter

Du erhältst einen Bonus von 15 auf Betören.
30Von der Gesellschaft geliebt

Dein Name ist vielen Vertreterrn der hohen Gesellschaft wohlbekannt

Jede Probe auf Etikette ist automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch.

Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.
Du schaffst das!

Sprichst du außerhalb eines Kampfes einem anderen Charakter unterstützende Worte zu, erleichtert dies eine seiner Proben um 5.
Ich & Robin

Du erhältst einen mittelstarken Sidekick (30,40,50,60,70,80), den du beliebig gestalten kannst.
Schwer zu beeinflussen

Sämtliche Einsätze von G&D-Fertigkeiten gegen dich erhalten eine Erschwernis von -5.

Ist das Gegenüber romantisch von deinem Geschlecht angezogen, erhöht sich die Erschwernis auf -15.
40Ein legendärer Name

Du erhältst eine Erhöhung von 10 auf den G&D-Grundwert.

Desweiteren ist dein Name ist auf der ganzen Welt verbreitet. Dies kann dir je nach Situation starke Erleichterungen oder andere Möglichkeiten bringen.
Lebendiger Glücksbringer

Solange dich verbündete Charaktere sehen können, erhalten sie einen Bonus von +20 auf ihren Glückswert.

Zudem führen in deiner Anwesenheit Würfe von Verbündeten nur dann zu einem kritischen Fehlschlag, wenn eine 100 geworfen wird.
Kriegsherr

Nichtspielercharaktere, die auf einen Befehl oder eine Anweisung von dir agieren, erhalten eine Erleichterung auf die dafür benötigten Proben um +25.
Vergifteter Kuss

Ziele einer erfolgreichen Probe von Betören tun alles, was du von ihnen verlangst.


Wissen & Glaube
W&G-Fertigkeiten
BegriffBeschreibung
AdelsgeschlechterDas Wissen über adelige Gesellschaftsstrukturen, Herrschaftssysteme und die Geschichte der 99 adligen Familien.
Artefakte & AusrüstungDie Kenntnis über moderne, historische oder auch seltene Gegenstände, Waffen und Rüstungen, ihre Herkunft und ihre Bedeutung.
AstronomieDie wissenschaftliche Untersuchung von Himmelskörpern, Sternen und Planeten.
AstrologieDie Lehre, die versucht, aus der Stellung und Bewegung der Himmelskörper und Sternenbilder Rückschlüsse auf das Schicksal und Charaktereigenschaften von Menschen zu ziehen.
BlutskundeDie Wissenschaft, die sich mit den Eigenschaften, der Herkunft und der Macht der verschiedenen Blutmuster beschäftigt.
DämonologieDas Studium von Dämonen, ihren Kräften, Verhalten und Einzigartigkeiten sowie die Wissenschaft, wie sie beschworen oder bekämpft werden können.
GassenwissenDas Wissen über die Gepflogenheiten, Strukturen und wichtigen Persönlichkeiten in den Straßen und Unterwelten der Städte.
GeologieDie wissenschaftliche Untersuchung der Erde und der (Elementar-)steine, ihrer Struktur, ihrer Geschichte und der Prozesse, die sie geformt haben.
GeschichteDas Wissen über vergangene Ereignisse, Kulturen und Zivilisationen.
Glaube: MaiestaDie religiösen Lehren und Praktiken, die die Verehrung der göttlichen Maiesta umfassen. Seit dem Vertrag der Drei, darf dieser Glaube nicht mehr öffentlich ausgeübt werden.
Glaube: PeleDie religiösen und spirituellen Überzeugungen der Erzherren, die nach ihren Überzeugungen der großen Mutter Pele ihr Leben und ihren Austritt aus dem Kern zu verdanken haben.
Glaube: Yin & YangDie Lehren und Überzeugungen über die Götterdrachen. Dieser Glaube fußt auf uralten Überzeugungen, die Völkern der östlichen Küste des bekannten Kontinents entsprichen.
KulturenDas Wissen über die Bräuche, Traditionen und Lebensweisen verschiedener Völker und Gesellschaften.
LiteraturDas Studium und die Wertschätzung von schriftlichen Werken, insbesondere von Romanen, Gedichten und anderen literarischen Formen.
Maschinerie
Das Verständnis und Wissen über technische Geräte, Maschinen und Innovationen.
Medi: EngelDie Kenntnisse der Anatomie und Körper der Engel und ihren heiligen, gezüchteten Körper sowie den ihnen verwandten Eisengeln ausgelegt ist.
Medi: ErzherrenDie Kenntnisse der Anatomie und Körper der Erzherren und ihren steinigen, ungewöhnlichen Körpern.
Medi: MenschenDie Kenntnisse der Anatomie und Körper der Menschen
Medi: Tiere & BestienDie Kenntnisse der Anatomie und Körper aller Tiere sowie Bestien.
NaturwissenschaftenDie wissenschaftliche Untersuchung der natürlichen Welt, einschließlich Biologie, Chemie und Physik.
OrtskundeDas Wissen über die Geographie, Topographie und wichtige Orte verschiedener Regionen.
PflanzenkundeDie Untersuchung und das Wissen über Pflanzen, ihre Eigenschaften, ihre Nutzung und ihre Pflege.
PersonenkundeDas Wissen über wichtige Persönlichkeiten, ihre Geschichte und ihre Bedeutung in der Gesellschaft.
PsychologieDas Studium des menschlichen Geistes und Verhaltens, einschließlich der emotionalen und kognitiven Prozesse.
TierkundeDie Untersuchung und das Wissen über Tiere, ihre Lebensweisen und ihre Interaktionen mit der Umwelt.
WeltpolitikDas Wissen über internationale Beziehungen, politische Strukturen und die Interaktionen zwischen verschiedenen Nationen und Reichen.
W&G-Heldenaspekte
Nötige Punkte„Ich bin ein Experte!“Meister der LinguistikMeinem Glauben verschrieben
20„Da kenne ich mich aus!“

Wähle ein Expertengebiet*. Alle Proben auf diesen Expertengebiet gelten automatisch als erfolgreich.
Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.
Fremdsprache

Du erlernst eine neue Sprache.
Theologe

Wähle (1 von 2):

• Du erhältst einen Bonus von +30 auf eine W&G-Fertigkeit, die auf einem Glauben basiert.

• Du erhältst einen Bonus von +10 auf alle W&G-Fertigkeiten, die auf einem Glauben basieren.
30Erfolgreich Studiert

Wähle zwei Expertengebiete*. Alle Proben auf diese Expertengebiete gelten automatisch als erfolgreich.
Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.
Sprachgelehrter

Du erlernst zwei neue Sprachen.
Glaubenskrieger

Dein Name ist innerhalb einer Religion weit bekannt. Anhänger dieser Religion vertrauen dir und helfen dir bei deinen Vorhaben.
40Inselbegabung

Wähle eine W&G-Fertigkeit. Alle Proben auf diese Fertigkeit gelten automatisch als erfolgreich.
Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.

Dadurch überschneidende Expertengebiete aus vorherigen Heldenaspekte
dürfen umverteilt werden.
Symbole vergangener Zeit

Du erlernst die antike Sprache.
Göttliche Ausrüstung

Wähle eine Religion. Je nach gewählter Religion kannst du nun Ausrüstungsgegenstände über einen spezifischen Weg segnen.

Dieser Segen verstärkt die gewählte Ausrüstung um einen starken Bonus.
*Als Expertengebiete gelten kleinteilige Unterkategorien der W&G-Fertigkeiten. Beispielsweise Hundeartige in Tierkunde, Elementaredelsteine in Geologie oder Blut der Helden in Blutskunde.


Sinne & Eingebungen
S&E-Fertigkeiten
BegriffBeschreibung
AnalysierenDie Fertigkeit, die aktuelle Absicht einer Personen oder eine ihrer Aussagen genau zu untersuchen und zu interpretieren.
EinschätzenDie Fertigkeit, Orte und Situationen schnell und präzise zu beurteilen.
Gedächtnis & EingebungenDie Fertigkeit, gespeicherte Informationen, Erlebnisse und Wissen bei Bedarf abzurufen oder in kritischen Situationen auf die richtigen Ideen zu kommen.
Hören & LauschenDie Fertigkeit, Geräusche und Gespräche aufmerksam wahrzunehmen und zu interpretieren.
OrientierungDie Fertigkeit, sich in unbekannten Umgebungen zurechtzufinden und den richtigen Weg zu bestimmen.
Riechen & SchmeckenDie Fertigkeit, Gerüche und Geschmäcker genau wahrzunehmen und zu unterscheiden.
Sehen & ErkennenDie Fertigkeit, visuelle Details und Zusammenhänge schnell zu erfassen und zu interpretieren.
Tasten & FühlenDie Fertigkeit, Oberflächen, Materialien und Formen durch Berührung zu erkennen und zu bewerten.
S&E-Heldenaspekte
Nötige PunkteEin besonderes HirnHervorragende SinneErweiterungen des Bekannten
20Eigene Gedankengänge

Du erhältst ein Abzug von -20 auf Analysieren.
Du erhältst einen Bonus
von +50 auf Einschätzen.
Stets wachsam

Du erhältst eine Erhöhung von +3 auf den S&E-Grundwert.
Langzeit-Analyse

Nimmst du dir 30 Minuten für eine Probe auf eine beliebige S&E-Fertigkeit Zeit, erhältst du einen Bonus von +30 auf diese.
30„Ich erinnere.“

Jede Probe auf Gedächtnis & Eingebungen ist automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch.

Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.
Gefahrensinn

Du kannst nicht mehr überrascht werden. Entsprechende Boni von Zielen verfallen.
Dunkelsicht

Du kannst überraschend gut im Dunkeln sehen.
40Sechster Sinn

Erfolgreiche Proben auf S&E-Fertigkeiten offenbaren dir im Normalfall unentdeckbare Dinge.

(Beispiel: Du erkennst einen Dämonen in perfekter Menschengestalt, du schmeckst den aufkommenden Sturm in der Luft, du spürst das gespeicherte Element in einem farblosen Elementstein…)
Perfektionierte Sinne

Du erhältst eine Erhöhung von +10 auf den S&E-Grundwert.

Desweiteren wähle eine S&E-Fertigkeit. Alle Proben auf diese Fertigkeit gelten automatisch als erfolgreich.
Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.
Folgt…

Folgt…

Die drei großen Lebensabschnitte

Um die Vorgeschichte eines Charakters zu vertiefen, wird sie in drei bedeutende Lebensabschnitte eingeteilt. Diese Abschnitte können je nach Alter, Vergangenheit und Spezies des Charakters zwischen wenigen Monaten und einigen Jahren umfassen. Sie erzählen von den prägenden Erlebnissen und Entscheidungen, die den Helden zu dem gemacht haben, was er heute ist. Jeder Lebensabschnitt sollte erzählerisch gestaltet werden und einen wichtigen Moment oder eine Serie von Ereignissen umfassen, die die Persönlichkeit, Fähigkeiten und Ziele des Charakters geformt haben.

In jedem dieser Abschnitte dürfen vier Fertigkeiten gesteigert werden. Dabei wird jede Fertigkeit um einen anderen Wert erhöht: 40, 30, 20 und 10 Erfahrungspunkte. Dabei müssen die Fertigkeiten jeweils anderen Grundwerten zugeordnet sein.

Am Ende der Lebensabschnitts-Erstellung dürfen dem Charakter noch einmal 150 Erfahrungspunkte zugeteilt werden, um letzte freie Schliffe zu setzen. Zusätzlich darf er zwei weitere Hintergrundaspekte verteilen. Auch werden verpflichtend die Tragikaspekte vergeben. Entweder mindestens ein starker Tragikaspekt oder drei schwache.

Außerdem erhält jeder Charakter die Sprache Kontinentssprech sowie seine Startausrüstung.







Würfeln

Würfelproben

Wenn auf eine Fertigkeit geworfen wird, ist es nötig, die Summe aus dessen Wert, seinem Bonuswert und seines dazugehörigen Grundwerts zu unterwürfeln. Hat der Charakter die erforderliche Fertigkeit nicht, wird auf den Grundwert selbst gewürfelt. Ebenso kann es Situationen geben, in denen ausschließlich der Grundwert gefragt ist.

Dieser Zielwert kann durch den Spielleiter erschwert oder vereinfacht werden, jenachdem wie anspruchsvoll das Vorhaben des Charakters ist. Auch seine Heldenaspekte oder Ausrüstung können den Zielwert beeinflussen.


Kritische Erfolge und Misserfolge

Würfelproben können auch einen kritischen Effekt erzielen. Für einen kritischen Erfolg muss ein Zehntel des Grundwerts der Fertigkeit/Grundwert unterworfen werden. Grund- und Bonuswerte sowie Heldenaspekte sind für kritische Würfe dabei irrelevant. Ist ein kritischer Erfolg erzielt worden, kann sich der Spielleiter ein zusätzliches Erfolgsereignis für den Charakter überlegen.

Ebenso kann auch ein kritischer Misserfolg erzielt werden, der gefährliche Konsequenzen für den Charakter haben kann. Dies geschieht, wenn der Würfelwurf der höchstmögliche Wert eines kritischen Erfolges addiert mit 90 oder höher gewürfelt wird.

FertigkeitenwertKritischer Erfolg beiKritischer Misserfolg bei
0-14196-100
15-241-297-100
25-341-398-100
35-441-499-100
45-501-5100

Angestrengte Proben

Anstrengungswert

Jeder Charakter hat einen Anstrengungswert von 100. Dieser Wert repräsentiert die verfügbaren Ressourcen eines Charakters, um besondere Anstrengungen in verschiedenen Situationen zu unternehmen.

Der Anstrengungswert wird zu Beginn jeder Spielrunde zurückgesetzt.

Angestrengte Probe

Ein Charakter kann vor einem Wurf ankündigen, dass er diesen Wurf mit zusätzlicher Anstrengung durchführen möchte. Für jeden Punkt Anstrengung erhält der Charakter einen Bonus von 2 auf seinen Wurf.

Achtung: Sollte der Wurf trotz der zusätzlichen Anstrengung fehlschlagen, wird dieser Fehlschlag zu einem kritischen Fehlschlag.

Nachträgliche Korrektur einer Probe

Nach einem Wurf kann ein Charakter entscheiden, diesen Wurf durch zusätzliche Anstrengung zu korrigieren. In diesem Fall werden die Punkte 1-zu-1 ausgegeben. Durch die nachträgliche Verbesserung eines Wurfs können auch kritische Erfolge erreicht werden. Kritische Fehlschläge dagegen können nachträglich nicht korrigiert werden. Auch wenn der Wurf nachträglich verbessert wird, bleibt der ursprüngliche kritische Fehlschlag bestehen. Allerdings kann dennoch ein kritischer Fehlschlag gleichzeitig zu einem Erfolg wird. Das bedeutet, dass der Charakter zwar das Ziel erreicht, jedoch mit unvorhergesehenen oder negativen Konsequenzen.


Glückswürfe

Ein Glückswurf bestimmt das zufällige Eintreten von Ereignissen, die den Charakter betreffen, wie zum Beispiel das Öffnen eines Plunderbeutels, eine ruhige Nacht in der Wildnis oder ähnliche unvorhersehbare Situationen. Es gibt es zwei Arten von Glückswürfen: binäre und prozentuale Glückswürfe.

Binärer Glückswurf

Bei einem binären Glückswurf wird ein W100 geworfen und das Ergebnis muss unter 51 liegen, um erfolgreich zu sein. Dieser Typ von Wurf entscheidet also schlicht und einfach über Glück oder Unglück.

Prozentualer Glückswurf

Bei einem prozentualen Glückswurf hingegen ist das Ergebnis differenzierter. Hierbei gilt: Je näher das geworfene Ergebnis an 1 liegt, desto besser ist der Ausgang des Wurfs. Je näher das Ergebnis hingegen an 100 liegt, desto schlechter ist das Resultat.

Es ist wichtig zu beachten, dass Glückswürfe weder binärer noch prozentualer Art durch Anstrengungen korrigiert werden können. Das bedeutet, dass die Ergebnisse dieser Würfe endgültig sind und keine nachträglichen Verbesserungen möglich sind.


Kämpfen

Die Initiative wird durch einen Wurf eines 1d100 ergänzend dem A&G-Grundwert bestimmt. Dieser Wurf entscheidet darüber, in welcher Reihenfolge die Charaktere und NPCs handeln können. Alle drei Runden wird ein neuer Initiative-Wurf durchgeführt und somit die Handlungsreihenfolge neu sortiert.

Während eines Kampfes hat jeder Charakter pro Runde die Möglichkeit, eine aktive Aktion, eine passive Aktion und eine Reaktion auszuführen.
Aktive Aktionen umfassen sämtliche Fertigkeiten aus A&G, K&W sowie H&K.
Passive Aktionen entsprechen den übrigen Grundwerten, also Ü&M, G&D, W&G sowie S&E.
Reaktionen hingegen ermöglichen es einem Charakter, auf die Aktionen eines Gegners zu reagieren, ebenfalls durch eine aktive Aktion. Im Normalfall ist nur eine Reaktion pro Handlungsreihenfolge gestattet, unabhängig davon wie viele Gegner den Charakter attackieren.


Lebenspunkte, Schaden und Tod

Wenn kein Helden- oder Tragikaspekt etwas anderes bestimmt, hat jeder Charakter 100 Lebenspunkte. Diese werden durch Schaden minimiert, der grundsätlich in xd10+x gewürfelt wird. Charaktere können einen Rüstungswert haben, der diesen Schaden minimiert. Wenn ein Charakter jedoch in einen Vulkan stürzt, ihm im Schlaf die Kehle durchgeschnitten wird oder er eine andere eindeutig tödliche Situation erlebt, wird kein Schadeswürfel gewürfelt. Der Charakter stirbt.

In Helden 100 ist der Tod endgültig und stellt eine unumstößliche Realität dar. Helden sind in einer äußerst sterblichen Welt unterwegs, in der jede Handlung und Entscheidung bedeutende Konsequenzen haben kann. Auch wenn es Geister oder Wiedergänger gibt, ist keines dieser Wesen eine tatsächliche untote Reinkarnation einer vorher lebendigen Person. Doch auch wenn der Tod endgültig ist, so bietet er dennoch die Möglichkeit für epische Heldentaten und unvergessliche Geschichten. Denn jede tolle Heldengeschichte braucht auch ein passendes Ende, sei es heroisch im Kampf oder tragisch in einem letzten Opfer für eine höhere Sache.




Sprachen

Auch wenn die gesamte Bevölkerung des bekannten Kontinents Kontinentssprech spricht, gibt es einige weitere Sprachen, die gesprochen und/oder geschrieben werden können. Lernt ein Charakter über den dazugehörigen Heldenaspekt eine Sprache, kann aus den folgenden Sprachen gewählt werden.

Kann ein Charakter eine Sprache sprechen, kann er sie auch lesen und schreiben, solange er kein Anaphabet ist.

Gesprochene SpracheBeschreibungGeschriebene SpracheBeschreibung
Kontinentssprech Die allgemeine Sprache, die auf dem gesamten Kontinent gesprochen wird, auch wenn sich je nach Land und Spezies der Dialekt stark variiert.Antike Sprache**In den Überresten uralter Zivilisationen wie den antiken Wegweisern, finden sich häufig hinweise auf eine verworrene, mystische Sprache, dessen Schriftzeichen bis heute nicht alle identifiziert sind.
Ur-Bestien-spracheDie urtümliche Sprache der Bestien vom Mauiland. Zur Überraschung aller ähnelt sie in einigen Worten und Aspekten dem Kontinentssprech.Dämonische RunenDämonische Runen werden verwendet, um Dämonen zu beschwören und ihre Verträge festzuhalten.
Diese Runen dienen dazu, die Energie und die Essenz der Machtquelle der Dämonen zu kanalisieren und zu manipulieren.
Tierische Laute*Bestien können mit Tieren kommunizieren. Natürlich können Tiere nur im Rahmen ihrer Intelligenz agieren und reagieren.

Bei der Interaktion mit Tieren, die ihnen nahestehen, erhalten sie eine Erleichterung. So größer der Unterschied, desto schwerer wird die Probe.
ErzskriptumMit den wissenschaftlichen Kommandos des Erzskriptum wurden die Verhaltensweisen und Befehle der antiken Maschinen der Erzherren bestimmt und festgehalten.

Seit der Knappheit des Glacies-Öl sind die allermeisten dieser Maschinen nicht mehr aktiv.
NoblesseWährend der Ära der 99 entwickelt die Adelsfamilien eine eigene Sprache, um sich vom restlichen Volke abzugrenzen und in der Anwesenheit einfacher Zivilisten frei miteinander kommunizieren zu können.

Mittlerweile kann Noblesse an vielen Universitäten und Lehrstätten gelernt werden.
MaiestaMaiesta ist, wie der Name es schon vermuten lässt, die eigene Sprache des mittlerweile verschwundenen Volkes.

Es ist dabei die einzige Sprache, die sich vollkommen und in allen Belängen von dem Kontinentssprech unterscheidet.

Mittlerweile ist der aktive Nutzen der Sprache samt der Ausübung der Maiesta-Religion verboten. Gelehrt werden darf sie jedoch in wenigen, offiziellen Stellen.
SkriptspracheVon den wirren Zeilen des Erzskriptums abstammend, hat sich in den Reihen der Entwickler Monterras eine eigene, von Außenstehenden unmöglich zu verfolgende Sprache entwickelt.
HeiligDie traditionelle Sprache der Engel. Sie wird nicht mehr wirklich aktiv genutzt und findet nur noch während offiziellen Festivitäten und Kulturgeschehnissen Verwendung.

Sie ähnelt in vielen Aspekten dem Kontinentssprech.
ZeichenspracheDie sprachlose Kommunikation per Hand- und Fingerzeichen.
*Nur als Bestie erlernbar. | **Nur per W&G-Heldenaspekt erlernbar.



Startausrüstung

Ein Charakter erhält er für jeden Lebensabschnitt ein Objekt für sein Inventar. Dies kann entweder ein Ausrüstungsgegenstand mit einem Bonuswert von 10 oder ein ähnlich wertiger Gegenstand mit anderem Nutzen sein. Alternativ kann sich ein Spieler auch dazu entscheiden, auf einen oder mehrere dieser Ausrüstungsteile zu verzichten und stattdessen für jedes nicht gewählte Ausrüstungsteil 500 Zan zu erhalten.

Zusätzlich zu dieser Ausrüstung würfelt jeder Spieler 10d10+50 und multipliziert das Ergebnis mit zehn, um die Menge an zusätzlichem Startgeld in Zan zu bestimmen. Mit diesem Startgeld darf vor Spielbeginn dann in der üblichen Ausrüstungs- und Gegenstandstabelle eingekauft und der Charakter entsprechend ausgestattet werden.




Charakterentwicklung und Erfahrungspunkte

Charakterentwicklung in Helden 100 nicht nur durch Erfahrungspunkte im Vordergrund, sondern auch durch den gezielten Einsatz von Ausrüstungsteilen und Heldenaspekten.

Nach jeder Spielrunde erhält jeder Spieler 3-10 Erfahrungspunkte, sowie jeweils eine Fertigkeit, für die er einmal Bonuspunkte bei Vergebung seiner Erfahrungspunkte erhalten würde. Darüber hinaus spielen Ausrüstungsteile mit Bonuswerten eine entscheidende Rolle. Immer wieder können die Spieler neue Ausrüstungsgegenstände finden oder erwerben, die ihre Fähigkeiten weiter steigern und ihnen im Abenteuer entscheidende Vorteile verschaffen.

Das Spiel ist in Abenteuer und Kampagnen unterteilt. Ein Abenteuer besteht aus mehreren Spielrunden und bietet den Spielern die Möglichkeit, in die Geschichte einzutauchen und ihre Charaktere weiterzuentwickeln. Nach Abschluss jedes Abenteuers erhält jeder Charakter einen Heldenaspektpunkt, der zusätzliche Fähigkeiten oder Vorteile gewährt und die Heldenreise des Charakters weiter prägt.

Durch die Kombination von Erfahrungspunkten, Ausrüstung und Heldenaspekten entsteht eine dynamische und vielfältige Charakterentwicklung, die sowohl das individuelle Wachstum als auch das Sammeln mächtiger Gegenstände und einzigartiger Fähigkeiten betont.

Erfahrungspunkte und Heldenaspektpunkte dürfen nach der Charaktererstellung beliebig aufgespart werden.




Sidekicks und andere kleine Charaktere

Natürlich wird nicht jeder einzelne Charakter einer Kampagne in Helden 100 bis auf das kleinste Details ausgearbeitet. Sidekicks von Spielercharakteren, Handlanger und weitere, kleine Charaktere erhalten grundsätzlich die sechs Grundwerte. So können solche Charaktere in unter einer Minute erstellt werden.




Bonusregeln

Bonusregel: Storyteller-Prämien

Spielleitern steht es frei mit den sogennanten Storyteller-Prämien zu spielen. Dabei handelt es sich um ein Belohnungssystem, welches narrativ starkes Spielerverhalten entlohnt. Wenn ein Spieler sich für eine Aktion entscheidet, welche den Verlauf der Geschichte in Spannung, Intensität und Dynamik unterstützt oder seine Charakterzüge intensiv ausspielt, vor allem während dies nicht dem ‘Gewinnen’ seines Spiels dienlich ist, kann der Spielleiter diesen mit einer Storyteller-Prämie belohnen.

Diese Storyteller-Prämien können gegen folgende Belohnungen eingetauscht werden.

PreisBelohnung
1 Storyteller-PrämieSpontanes bestimmen eines Gegenstands, Person oder Situation in der Handlung, welche keinen effektiven Nutzen zum aktuellen Ziel bringt.
3 Storyteller-PrämienSpontane Erfindung aus der Vorgeschichte oder den Erlebnissen des Charakters – Darf je nach Ermessen des Spielleiters einen leichten Vorteil im aktuellen Handlungsstrang bringen.
5+ Storyteller-PrämienEigener Handlungsstrang, welcher in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter ausgearbeitet werden darf. So größer, desto teurer.


Bonusregel: Soziale Aspekte

Jeder Charakter verfügt über soziale Aspekte, die seine Interaktionen mit anderen prägen und sein Verhalten in sozialen Situationen definieren. Diese Aspekte gehen über die rein physischen oder geistigen Fähigkeiten hinaus und fassen die einzigartigen Eigenheiten, Beziehungen und sozialen Fertigkeiten zusammen, die den Charakter ausmachen. Diese Aspekte unterliegen keinen festen Regeln und dienen in erster Linie dazu, das Rollenspiel und die Darstellung des Charakters zu bereichern.

Wenn Spielleiter und Spieler sich dafür entscheiden, diese sozialen Aspekte schriftlich festzuhalten, können sie als wertvolle Ergänzung zu den bereits etablierten Helden- und Tragikaspekten dienen. Durch diese zusätzliche Dokumentation wird noch tiefere Dimension der Charaktere festgehalten, welche sich im Normalfall durch das Ausspielen des Charakters ergibt.

Vor allem für Rollenspiel-Einsteiger kann dies eine große Hilfe sein, um einen gut definierten und fest verankerten Charakter zu entwickeln.

Idealerweise sollte eine ausgewogene Mischung aus positiven und negativen sozialen Aspekten zu wählen. Es wird empfohlen jeweils zwei positive und zwei negative Aspekte ausgewählt werden. Diese Balance stellt sicher, dass der Charakter nicht nur durch seine Stärken, sondern auch durch seine Schwächen und Herausforderungen definiert wird.

Diese sorgfältige Auswahl und Dokumentation der sozialen Aspekte fördert nicht nur ein tieferes Verständnis des Charakters, sondern trägt auch dazu bei, seine Interaktionen und Entscheidungen im Spiel realistischer und facettenreicher zu gestalten.

Positive Soziale AspekteNegative Soziale Aspekte
AufmerksamArrogant
CharismatischCholerisch
DiplomatischDominant
EhrlichEigensinnig
EinfühlsamEgoistisch
GeduldigKaltherzig
GroßzügigLaunisch
HilfsbereitMisstrauisch
InspirierendNachtragend
LoyalPessimistisch
OptimistischRücksichtslos
SelbstlosSarkastisch
ÜberzeugendStur
VerlässlichZynisch


Bonusspezies: Dämonen

Folgt…

Navigation