Helden 100 ist das Pen and Paper-Regelwerk, das begleitend zum Action RPG Helden entwickelt wird und mit 100-seitigen Würfeln gespielt wird. Einst als Modul für das Grundregelwerk How to be a Hero gedacht, hat es sich mittlerweile zu einem eigenständigen Regelwerk entwickelt. Dennoch an dieser Stelle vielen Dank und viel Respekt für die tolle Arbeit des How to be a Hero e.V.!
Auf der folgenden Seite werden sämtliche Regeln und Aspekte von Helden 100 ausgeführt. Nutze das Inhaltsverzeichnis (Index) auf der linken Seite, um dich durch schnell das Regelwerk zu navigieren.
Regelwerk
Einführung
Willkommen zu Helden 100, einem erzählerischen Pen-and-Paper-Regelwerk, das den Fokus auf gemeinschaftliches Geschichtenerzählen legt. In der Welt von „Helden“ geht es nicht nur um Würfelwürfe und Regelmechaniken, sondern vor allem um das gemeinsame Erleben spannender Abenteuer und das Eintauchen in fesselnde Geschichten.
Das Ziel ist es, Spielleiter und Spieler dazu zu inspirieren, gemeinsam eine lebendige und packende Erzählung zu schaffen. Die Regeln dienen dabei als Leitfaden, nicht als strikte Vorgabe. Sie sind flexibel und dazu gedacht, die Fantasie anzuregen, nicht einzuschränken. Wenn eine Regel der Erzählung im Weg steht, ist jede Spielgruppe dazu aufgerufen, sie anzupassen oder einfach beiseite zu legen.
Während des Spiels ist es am besten, wenn das Regelwerk im Hintergrund bleibt und nicht ständig konsultiert wird. Die wichtigsten Regeln und Mechaniken sind leicht verständlich und einfach zu merken, damit sich voll und ganz auf das Abenteuer konzentriert werden kann. Vertraut auf euer Urteilsvermögen und eure Kreativität, um das Spiel zu leiten und eure Helden durch packenden Geschichten zu führen, die vor ihnen liegen.
Dieses Regelwerk ist darauf zugeschnitten, in der Welt von Helden stattzufinden. Alle Informationen zu diesem Setting findest du in der zweiten Hälfte dieses Regelwerks. Natürlich kann dieses Regelwerk auch dafür verwendet werden, in anderen Settings zu spielen.
Habt Spaß, seid kreativ und lasst eure Vorstellungskraft frei fließen. Die Welt von Helden 100 wartet darauf, von euch entdeckt und gestaltet zu werden. Mögen eure Abenteuer episch und eure Geschichten unvergesslich sein!
Charaktererstellung
Wähle deine Spezies
Menschen
Wähle eines der folgenden Boni:
- Des Menschens Glück (Heldenaspekt)
- Des Menschens Eingebung (Heldenaspekt)
- Des Menschens Anstrengung (Heldenaspekt)
Engel
Du erhältst alle folgenden Boni:
- Fliegen (Fertigkeit in Athletik & Geschick)
- Eure Heiligkeit (Heldenaspekt)
Eisengel
Du erhältst Fremder Reisender (Heldenaspekt) sowie eines der folgenden Boni:
- Fliegen (Fertigkeit in Athletik & Geschick)
- Frosthaut (Heldenaspekt)
Erzherren
Du erhältst Kerngeboren (Heldenaspekt) sowie eines der folgenden Boni:
- Kriegsbaukunst (Fertigkeit in Kämpfen & Waffen)
- Gebaut wie ein Golem (Heldenaspekt)
Bestien
Du erhältst alle folgenden Boni:
- Tierische Laute (Sprache) darf erlernt werden (Benötigt entsprechend Sprachenslot!)
- Das innere Tier (Heldenaspekt)
Wiedergänger
Du erhältst folgenden Bonus:
- Von den Toten zurückgekehrt (Heldenaspekt)
Anti
Du erhältst alle folgenden Boni:
- Finster geboren (Heldenaspekt)
- Zusätzlicher Bonus abhängig der Eltern
Wähle dein Blutmuster
Gewöhnliches Blutmuster
Farbe: Rot (Blau bei Bestien)
Du darfst im nächsten Schritt drei Hintergrundaspekte wählen.
Blut der Helden
Farbe: Gold
Du erhältst alle folgenden Boni:
- Aurasinn (Fertigkeit in Sinne & Eingebungen)
- Hochwohlgeboren (Heldenaspekt)
Weitere Blutmuster folgen…
Lege deinen Charakterhintergrund fest
Um die Geschichte eines Charakters weiter zu vertiefen, wird sie in drei bedeutende Lebensabschnitte (zwei bei entsprechendem Tragikaspekt) eingeteilt. Diese Abschnitte können je nach Alter, Vergangenheit und Spezies des Charakters zwischen wenigen Monaten und einigen Jahren erzählen von den prägenden Erlebnissen und Entscheidungen, die euren Helden zu dem gemacht haben, was er heute ist. Jeder Lebensabschnitt sollte erzählerisch gestaltet werden und einen wichtigen Moment oder eine Serie von Ereignissen umfassen, die die Persönlichkeit, Fähigkeiten und Ziele eures Charakters geformt haben.
Anschließend führst du folgende vier Schritte durch:
- Für jeden dieser Abschnitte dürfen fünf Fertigkeiten gesteigert werden. Dabei wird jede Fertigkeit um einen anderen Wert erhöht: 50, 40, 30, 20 und 10 Erfahrungspunkte. Dabei müssen sich insgesamt um fünfzehn unterschiedliche Fertigkeiten handeln.
- Für jeden dieser Abschnitte darf eines der folgenden Boni gewählt werden:
– Ein passendes Expertengebiet für eine in diesem Abschnitt gesteigerte W&G-Fertigkeit
– Eine zusätzliche Fertigkeit mit 20 Erfahrungspunkten
– 300 Zan Startgeld - Du erhältst die folgenden drei Boni und ordnest sie wenn möglich jeweils einem anderen Lebensabschnitt zu:
– Ein passendes Zuhause (Ein sicherer Ort, an dem der Charakter Ressourcen lagern, Kontakte pflegen und langfristige Vorteile oder Erholung erhalten kann.)
– Ein verbündete Gruppe (5-10 Kontinentale, die nicht mit dem Charakter reisen, aber ihm wohlgesonnen sind und ihm helfen können. Kann am selben Ort wie das Zuhause sein.)
– Ein Ausrüstungsset bestehend aus bis zu drei Ausrüstungsstücken mit einem gemeinsamen Bonuswert von bis zu 30. - Zusätzlich wählst du zwei Hintergrundaspekte (drei bei rotem Blutmuster) sowie mindestens einem schweren oder drei leichte Tragikaspekte aus.
Vollende deinen Charakter
Zum Abschluss deines Charakters erhälst du:
- 150 weitere Erfahrungspunkte, die anhand der Maximalgrenzen deiner Grundwerte auf alle Fertigkeiten verteilt werden dürfen.
- 500-1500 Zan Startgeld (Würfel einen Würfel, addiere das Ergebnis mit 5 und multipliziere die Summe mit 100.)
Du darfst dir mit deinem Startgeld Objekte und Ausrüstung auf der Seltenheitsstufe gewöhnlich oder selten – Solange wenn die Herkunft zu deinen Lebensabschnitten passt – kaufen.
Heldenaspekte
Hintergrundaspekte
Hintergrundaspekte der Spezies
| Hintergrundaspekt | Beschreibung |
| Des Menschens Glück |
Möglicher Aspekt eines Menschen! Sämtliche Glückswürfe um 20 erleichtert |
| Des Menschens Eingebung |
Möglicher Aspekt eines Menschen! 1x pro Spielsitzung einen beliebigen S&E-Wurf nach gewürfeltem Fehlschlag zum Erfolg küren. |
| Des Menschens Anstrengung |
Möglicher Aspekt eines Menschen! Anstrengungs-Wert +25 |
| Eure Heiligkeit | Aspekt jedes Engels! • Erleichterung von +5 auf alle G&D-Fertigkeiten • Erschwernis von -15 auf alle G&D-Fertigkeiten in Bezug auf Eisengel |
| Frosthaut |
Möglicher Aspekt eines Eisengels! +8 Rüstungswert dauerhaft |
| Fremder Reisender |
Aspekt jedes Eisengels! – Kann zu jedem Ort navigieren, an dem er schon einmal war |
| Gebaut wie ein Golem |
Möglicher Aspekt eines Erzherren! – +5 Rüstung dauerhaft |
| Kerngeboren |
Aspekt jedes Erzherren! – Sehr starke Hitze-Resistenz |
| Das innere Tier |
Aspekt jeder Bestie! – Ein Vorteil des eigenen Tiers |
| Von den Toten zurückgekehrt |
Geburtsaspekt jedes Wiedergänger! Wiedergänger starten mit 1000 Lebenspunkten, regenerieren diese jedoch niemals. |
| Finster geboren |
Aspekt jedes Anti! – Immun gegen Analysieren (Fertigkeit aus Gesellschaft & Diskurs) |
Hintergrundaspekte der Blutmuster
| Hochwohlgeboren |
Aspekt jedes Träger des Blut der Helden! Hoher politischer Status innerhalb der anerkannten Staaten. Unter anderem die Möglichkeit, eine Heldengilde zu gründen. |
Freie Hintergrundaspekte
| Allwissend | Du hast ein außergewöhnlich breites und tiefes Wissen in verschiedensten Bereichen. Deine intellektuelle Neugier und dein Zugang zu einer Vielzahl von Informationen verschaffen dir einen Bonus von +2 auf den Grundwert W&G. |
| Geborener Künstler | Deine künstlerischen Fähigkeiten sind herausragend und schon von Geburt an vorhanden. Du erhältst einen Bonus von +20 auf eine der folgenden Fertigkeiten: Holzverarbeitung, Instrumente spielen, Malen & Zeichnen, Schreiben & Dichten oder Singen & Musizieren. |
| Gute Sinne | Deine Sinne sind außergewöhnlich scharf und ermöglichen es dir, Details wahrzunehmen, die anderen entgehen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Grundwert S&E. |
| Glückspilz | Du scheinst immer das Glück auf deiner Seite zu haben, was sich in kritischen Momenten auszahlt. Du erhältst +10 auf Glück. Alternativ kannst du einen Bonus von +15 auf Glück in Form eines Glücksbringers erhalten. Geht dieser jedoch verloren, vergeht auch der Bonus. |
| Kampfbereit | Du bist in Kämpfen besonders geübt und weißt, wie du deine Waffen effektiv einsetzen kannst. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Grundwert K&W. |
| Künstler | Du besitzt ein ausgeprägtes handwerkliches Geschick und ein Auge für die schönen Künste. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Grundwert H&K. |
| Locker von der Hand | Dich vollständig auf eine Sache zu fokussieren fällt dir deutlich leichter als anderen. +10 Anstrengungswert. |
| Naturtalent |
Du hast eine natürliche Begabung für eine bestimmte Fertigkeit. Wähle eine Fertigkeit, auf die du einen Bonus von +10 erhältst. (Dieser Hintergrundaspekt darf mehrfach gewählt werden, jedoch nur für Fertigkeiten verschiedener Grundwerte.) |
| Niemals alleine | Du hast einen treuen Begleiter, der dich auf deinen Abenteuern unterstützt. Dieser kann in Form eines intelligenten Tieres, eines simplen Dämons oder Ähnlichem erscheinen. |
| Debattierclubvorstand | Du bist ein Meister der Rhetorik und weißt, wie du in Diskussionen überzeugend argumentierst. Deine Erfahrung im Debattieren verleiht dir einen Bonus von +2 auf den Grundwert G&D. |
| Gut betucht |
Du kommst aus einer wohlhabenden Familie oder hast im Laufe deines Lebens ein beträchtliches Vermögen angehäuft. Dein Startgeld steigt auf 1200-3000 ((2d10+10)*10). (In Absprache mit dem Spielleiter kann auch stattdessen oder zusätzlich ein Anwesen, eine Dienerschaft oder andere Merkmale des Wohlstands besessen werden.) |
| Riesig | Du bist größer und kräftiger als die meisten deiner Artgenossen, was dir eine natürliche Mehrmasse verleiht. Aufgrund deiner Statur erhältst du +15 Lebenspunkte. |
| Robust | Dein Körper ist widerstandsfähiger gegenüber physischen Schäden. Diese natürliche Zähigkeit verleiht dir einen Bonus von +3 auf deine Rüstung. |
| Sportliche Jugend | In deiner Jugend warst du sehr aktiv und hast deine körperlichen Fähigkeiten trainiert. Dies verleiht dir einen Bonus von +2 auf den Grundwert A&G. |
| Sprachtalent | Du hast eine natürliche Begabung für Sprachen und kannst mühelos neue Sprachen lernen. Du startest mit einer zusätzlichen Sprache. |
| Tiefe Taschen |
Du bist immer gut vorbereitet und hast eine Vielzahl kleiner nützlicher Gegenstände bei dir. Einmal pro Spielerunde kannst du genau den kleinen Gegenstand aus deinen Taschen ziehen, der gerade dringend benötigt wird.
|
| Tierflüsterer | Du hast ein besonderes Gespür für Tiere und kannst sie leicht beruhigen oder ihnen deinen Willen verständlich machen. Du kannst alle G&D-Fertigkeiten mit stark reduzierten Abzügen auch auf Tiere anwenden. |
| Trunkenbold | Du hast eine hohe Alkoholtoleranz und hast einen verdoppelten Konstitutionswert im Bezug auf Alkohol. |
| Unerschöpfliche Energie |
Du benötigst weniger Schlaf und Erholung als andere, was dir erlaubt, länger aktiv zu bleiben. Du kannst eine Nacht durchmachen, ohne am Folgetag Erschwernisse zu erhalten. Du erhältst trotzdem deine Lebens- und Anstrengungspunkte für diese Nacht. Es kann nicht am Stück wiederholt werden. Sobald eine Nacht ungestört geschlafen wurde, kann erneut eine Nacht durchgemacht werden. |
Tragikaspekte
Leichte Tragikaspekte
| Tragikaspekt | Beschreibung |
| Aberglaube | Dieser Charakter ist extrem abergläubisch und handelt oft irrational aufgrund von Vorzeichen oder Omen. Er erhält Erschwernisse auf Proben, wenn er glaubt, dass dagegen ein böses Omen vorliegt. |
| Analphabet | Du kannst in keiner Sprache lesen oder schreiben. |
| Aromantisch | Dieser Charakter ist nicht imstande romantische Gefühle zu fühlen oder nachvollziehen zu können. Er erhält einen Abzug von -100 auf Betören (Fertigkeit in Gesellschaft & Diskurs). |
| Einäugig | Dieser Charakter hat ein Auge verloren und hat dadurch eingeschränktes Sehvermögen. Er erhält -10 auf Sehen & Erkennen (Fertigkeit in Sinne & Eingebungen) und hat Schwierigkeiten bei Aufgaben, die Tiefenwahrnehmung erfordern. |
| Gebrochenes Herz | Dieser Charakter hat einen schweren emotionalen Verlust erlitten und ist nicht mehr in der Lage, tiefe Bindungen einzugehen. Er erhält -10 auf alle Würfe in Situationen, in denen er mit irgendwem gemeinsam etwas umsetzen möchte. |
| Leichte Sucht | Dieser Charakter ist süchtig nach einem bestimmten Stoff. Ohne die Einnahme des Stoffes verringert sich seine Stimmung und es können Erschwernisse auftreten. |
| Minderwertige Spezies | Dieser Charakter verachtet Menschen, Erzherren, Engel, Bestien oder Eisengel und interagiert nur sehr ungerne mit diesen. |
| Mittellos | Dieser Charakter startet ohne Startausrüstung und Startgeld. |
| Nichtschwimmer | Dieser Charakter kann nicht schwimmen. Er erhält einen Abzug von -100 auf Schwimmen & Tauchen (Fertigkeit in Athletik & Geschick). |
| Phobie | Dieser Charakter hat vor Blut, bestimmte Tierarten, Spinnen, Käfer, Dunkelheit, Wasser, Feuer, einer bestimmten Spezies oder Höhe Angst. Wenn er seiner Phobie ausgesetzt ist, möchte er den Ort verlassen und Kontakt vermeiden. |
| Schwerhörig | Dieser Charakter hat eine eingeschränkte Hörfähigkeit, was ihn anfällig für Überraschungen macht. Er erhält -10 auf Hören & Lauschen (Fertigkeit in Athletik & Geschick) und muss sich stärker auf andere Sinne verlassen. |
| Sprachfehler | Dieser Charakter leidet an einem gewissen Sprachfehler oder stottert. |
| Schwache Konstitution | Der Charakter hat eine schwache Gesundheit und ist anfällig für Krankheiten. Er hat einen Abzug von -15 auf Konstitution. |
| Tierhaarallergie | Das Fell von Tieren und Bestien sorgt bei diesem Charakter zu erkältungsähnlichen Symptomen. |
| Unfähig | Wähle vier beliebige Fertigkeiten, Du erhältst einen Abzug von -50 auf diese Fertigkeiten. |
| Unkonzentriert | Du leidest häufig an Konzentrationsschwierigkeiten und kannst dich nur selten voll und ganz auf eine Aufgabe fokussieren. -15 Anstrengungswert. |
| Verfolgt | Dieser Charakter wird von der Führung eines Reiches gesucht oder von einer großen Organisation verfolgt. |
| Vernarbt | Dieser Charakter verfügt über eine große Narbe auf seinem Körper. Er erhält -5 maximal Lebenspunkte und kann bei einem gezielten Angriff seine Narbe negative Nachwirkungen erhalten. |
| Zanallergie | Diese Allergie lässt schmerzhafte Blässchen auf der Haut bei direkter Berührung mit Zan oder Zanerz auftauchen. |
Schwere Tragikaspekte
| Tragikaspekt | Beschreibung |
| Altersschwäche | Der Charakter ist deutlich älter als der Durchschnitt und leidet unter körperlicher Gebrechlichkeit. Er erhält -20 auf den Grundwert Athletik & Geschick sowie -30 auf seine maximalen Lebenspunkte, aber +15 auf den Grundwert Wissen & Glaube. |
| Blind | Dieser Charakter ist vollständig blind und kann nicht sehen. Er erhält einen Malus von -100 auf Sehen & Erkennen (Fertigkeit in Sinne & Eingebungen). |
| Extreme Phobie | Dieser Charakter hat eine absolute Angst vor Blut, Wildtieren, Insekten, der Sonne, Dunkelheit, Wasser oder Höhe. Er ist nicht in der Lage zu agieren, wenn er seiner Angst ausgesetzt ist. |
| Fett | Dieser Charakter ist übergewichtig, was ihn in seiner Beweglichkeit einschränkt. Er erhält einen Abzug von -15 auf Reflexe und von -10 auf den Grundwert Athletik & Geschick. |
| Glasknochen | Die Knochen dieses Charakters sind extrem brüchig. Ein gebrochener Knochen ist möglich, sobald der Charakter 20+ Schaden in einem Schlag erleidet. |
| Halbherzig | Dieser Charakter kann sich nicht auf Anstrengungen konzentrieren. Sein maximaler Anstrengungenswert wird um -30 reduziert. |
| Introvertiert | Dieser Charakter zieht sich in sozialen Situationen oft zurück und hat Schwierigkeiten in der Gesellschaft voranzukommen. Er erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Gesellschaft & Diskurs. |
| Kampfesunfähig | Dieser Charakter ist im Kampf ungeübt und hat Schwierigkeiten, sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Kämpfen & Waffen. |
| Nudist | Dieser Charakter trägt niemals Kleidung oder Rüstung. |
| Pazifist | Dieser Charakter lehnt Gewalt ab und kämpft niemals, außer wenn er ansonsten sterben würde. In diesem Fall kämpft er sich den schnellstmöglichen Fluchtweg frei. |
| Pechvogel | Dieser Charakter scheint vom Pech verfolgt zu sein. Er erhält einen Malus von -20 auf Glück. |
| Sonnenallergie | Dieser Charakter hat eine extrem empfindliche Haut und Augen aufgrund seiner Allergie. Er erhält einen Malus von -15 auf alle Fertigkeiten bei Tageslicht und muss besondere Schutzkleidung tragen, um Schäden zu vermeiden. |
| Superrasse | Dieser Charakter sieht sich als Angehöriger einer Superrasse und betrachtet alle anderen Spezies als minderwertige Lebewesen, was er ihnen regelmäßig klarzumachen hat. |
| Sucht | Dieser Charakter ist süchtig nach einem bestimmten Stoff. Ohne die Einnahme des Stoffes steigern sich schnell die Erschwernisse, was bis zu einem Tod führen kann. |
| Taub | Dieser Charakter ist vollständig taub und kann nicht hören. Er erhält einen Malus von -100 auf Hören & Lauschen (Fertigkeit in Athletik & Geschick). |
| Jung und Unerfahren | Dieser Charakter hat nur zwei bedeutende Lebensabschnitte durchlebt. Aber er erhält einen Bonus von +10 auf den Grundwert Athletik & Geschick. |
| Unaufmerksam | Dieser Charakter ist oft abgelenkt und selten aufmerksam. Er erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Sinne & Eingebungen. |
| Verkrüppelt | Dieser Charakter hat eine oder mehrere Gliedmaßen verloren. Je nach Gliedmaß erhalten entsprechende Fertigkeiten einen Abzug von -10 bis -30. |
| Von Alpträumen geplagt | Dieser Charakter leidet unter schrecklichen Alpträumen, was dazu führt, dass er nur 1d10 an Lebenspunkten und Anstrengungspunkten im ungestörten Schlaf regeneriert, da er währendessen von hässlichen Visionen heimgesucht wird. |
| Weltfremd | Dieser Charakter hat Schwierigkeiten, sich in der Welt zurechtzufinden und erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Wissen & Glaube. |
| Zwei linke Hände | Dieser Charakter ist ungeschickt, wenn es um Kunst & Handwerk geht, und erhält einen Malus von -10 auf diesen Grundwert. |
Heldenaspekte der Grundwerte
Heldenaspekte (Athletik & Geschick)
Heldenaspekte (Athletik & Geschick)
| Nötiger Wert | Sportskanone | Gesund und Munter | Herkules | Meisterschwimmer | … |
| 20 | Geboren als Athlet +3 Bonus des A&G-Grundwerts. |
Immer das Gemüse gegessen Du erhältst einen Bonus von +25 auf deine maximalen Lebenspunkte. (Nicht wählbar mit dem Tragikaspekt Schwach.) |
Muskeln aus Stahl Du erhältst einen Bonus von +25 auf Verschieben & Heben . |
Geheime Schwimmtechnik Du erhältst einen Bonus von +25 auf Schwimmen & Tauchen. |
Schnelle Finger
Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fingerfertigkeit sowie auf Schleichen (A&G). |
| 30 | Olympisch begabt Wähle eine A&G-Fertigkeit außer Fingerfertigkeit, Fliegen, Schleichen oder Verschieben & Heben, die du bereits mit mindestens 30 Erfahrungspunkte gesteigert hast. Jede Probe auf diese Fertigkeit ist automatisch bestanden. Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt. |
Gesegneter Körper Wähle (1 von 3): · Du bist Immun gegen kleine Verletzungen · Du bist immun gegen einfache Gifte · Du bist immun gegen einfache Krankheiten |
Nachkomme der Riesen Du erhältst einen Bonus von +50 auf deine Lebenspunkte. (Nicht wählbar mit dem Tragikaspekt Schwach.) |
Im Wasser zuhause Du erhältst keine Erschwernisse bei unpassenden Proben im Wasser. |
|
| 40 | Übernaturtalent · …fünffache Höhe deines Körpers springen · …doppelte Geschwindigkeit rennen · …zehnfaches Körpergewicht verschieben |
Die nächste Stufe der Evolution Wähle (1 von 3): · Keine Nahrung nötig · Kein Schlaf nötig · Immun gegen alle Gifte & Krankheiten |
Undurchdringbar Du erhältst einen Bonus von +20 auf deine Rüstung. |
Von innen größer als von außen Du kannst einen Tag lang ohne zu atmen auskommen. |
Heldenaspekte (Kämpfen & Waffen)
Heldenaspekte (Kämpfen & Waffen)
| Nötige Punkte | Waffenmeister | Meuchelmörder | Überlebensspezialist | Multitasking | Faustkämpfer |
| 20 |
Lieblingswaffe Du erhältst einen Bonus von +15 auf eine beliebige K&W-Fertigkeit. |
Auf leisen Tatzen kämpft es sich gut Du erhältst einen Bonus von +10 auf Schleichen (Fertigkeit in Athletik & Geschick) sowie auf eine beliebige K&W-Fertigkeit. |
Nicht unterzukriegen Fallen deine Lebenspunkte auf 0, fallen sie stattdessen einmalig auf 1. Dieser Effekt wird reaktiviert, sobald du deine Lebenspunkte einmal vollständig regeneriert hast. |
Hüben wie drüben Du kannst in einer Aktion mit zwei kleinen Einhandwaffen nacheinander auf dasselbe Ziel zuschlagen. |
Fäuste aus Stahl Deine waffenloser Schaden beträgt 3d10+10. Du erhältst einen +10 Bonus auf die Fertigkeit Waffenloser Kampf. |
| 30 |
Schmerzverteiler Wähle eine beliebige K&W-Fertigkeit. Fehlgeschlagene Proben mit dieser Fertigkeit machen dennoch 1d10 Schaden. Erfolgreiche Proben mit dieser Fertigkeit machen +1d10 Bonusschaden. |
Assassine Greifst du beim erfolgreichen Schleichen (Fertigkeit in Athletik & Geschick) ein achtloses Ziel an, trifft dein Angriff definitiv. Bei erfolgreicher Angriffsprobe mit doppelten Schaden. |
Berserkermodus Solange deine Lebenspunkte unter 20 liegen, erhältst du temporär einen +25 Bonus auf alle K&W-Fertigkeiten sowie einen Bonus von 1d10+20 Schaden. |
Konterkanonade Du darfst zusätzlich zu deiner normalen Reaktion beliebig viele weitere Reaktionen für jeweils 10 Anstrengungspunkte umsetzen. |
Hartes Training zahlt sich aus Deine Parade ist verdoppelt, solange du ohne Waffe kämpfst. |
| 40 | Jede Waffe gemeistert Du erhältst einen Bonus von +15 auf den Grundwert. |
Hinrichten Du kannst ein achtloses Ziel mit einer Erschwernis von -30 angreifen. Bestehst du die Probe, stirbt es sofort. |
Rache ist süß Greifst du ein Ziel an, dass in der vorherigen Runde dich erfolgreich angegriffen hat, machst du diesem Ziel in dieser Runde doppelten Schaden. |
Tödliche Geschwindigkeit Du erhältst zwei aktive Aktionen pro Kampfrunde. |
Ein Körper wie eine Waffe Dein waffenloser Schaden beträgt 9d10+10. |
Heldenaspekte (Handwerk & Kunst)
Heldenaspekte (Handwerk & Kunst)
| Nötige Punkte | Vom Lehrling zum Meister | Wahrlich Wohlhabend | Beschwörungsmeister | Medikus |
| 20 |
Lehrlingstitel Wähle eine H&K-Fertigkeit. Wenn du dir einen Tag für eine Probe auf diese Zeit nimmst, erhältst du eine Erleichterung von +40 auf diesen. |
Trickreiches Handwerk Wähle eine H&K-Fertigkeit. Du erhältst einen Bonus von +15 auf diese. |
Okkult geübt Du erhältst einen Bonus von +10 auf Beschwörungskunst |
Großer Heiler Du erhältst einen Bonus von +15 auf Erste Hilfe. Der Bonus steigt auf +30, wenn du einen Medizinerkasten oder Ähnliches zur Hand hast. |
| 30 |
Meistertitel Wähle einen Meistertitel. |
Geübter Fälscher Du erhältst einen Bonus von +25 auf H&K-Fertigkeiten, solange du effektiv nutzlose Fälschungen herstellst. |
Perfekte Konzentration Ein einzelner beschworener Dämon gibt noch keine Erschwernisse für eine weitere Beschwörung. |
Feldarzt Du kannst innerhalb einer Kampfrunde Erste Hilfe einsetzen und so einmalig pro Kampf 2d10+10 Lebenspunkte bei jedem Mitstreitern heilen. |
| 40 |
Großmeistertitel
|
Gelddruckmaschine Du kannst aus allen möglichen Metallen sehr gute Falschmünzen mit erfolgreichen Proben auf Schmiedekunst produzieren. Nur sehr geübte Augen können diese Fälschungen erkennen. |
Überall wohlbekannt. Wirklich überall. Deine berühmten Beschwörungskünste sind nicht nur auf deiner Seite der Welt bekannt. Auch die allermeisten Dämonen kennen dich. Sie respektieren oder fürchten dich. Das erleichtert sämtliche Interaktionen mit Dämonen. Desweiteren ist jede Probe auf Beschwörungskunst automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch. Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt. |
Heilende Hände Abseits bleibender Verletzungen kannst du auch ohne irgendeine Ausrüstung pro bestandener Erste Hilfe-Probe 2d10+10 Lebenspunkte bei jedem Mitstreitern heilen. |
Heldenaspekte (Gesellschaft & Diskurs)
G&D-Heldenaspekte
| Nötige Punkte | Wichtiges Mitglied der Gesellschaft | Supporter | Geborener Anführer | Von allen geliebt |
| 20 |
Fremdsprache Du erlernst eine neue Sprache. |
Helfende Hand Hast du in einer Fertigkeit inklusive Bonus mindestens 30 Punkte, kannst du einem anderen Charakter bei einer Probe dieser Fertigkeit unterstützen. Du würfelst zuerst. Bestehst du deine Probe, erhält der andere Charakter eine Erleichterung von 20. Desweiteren verdoppelt sich seine Chance auf einen kritischen Erfolg. |
Klassensprecher Du erhältst einen Bonus von +15 auf Anführen. |
Schwerenöter Du erhältst einen Bonus von +15 auf Betören. |
| 30 |
Von der Gesellschaft geliebt Dein Name ist vielen Vertretern der hohen Gesellschaft wohlbekannt Jede Probe auf Etikette ist automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch. Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt. |
„Du schaffst das!“ Sprichst du außerhalb eines Kampfes einem anderen Charakter unterstützende Worte zu, erleichtert dies eine seiner Proben um 5. |
Ich & Robin Du erhältst einen Sidekick, den du beliebig gestalten kannst. (Siehe Sidekick-Regeln.) |
Schwer zu beeinflussen Du erhälst einen Bonus von +5 auf Selbstbehersschung. Ist das Gegenüber romantisch von deinem Geschlecht angezogen, erhöht sich der Bonus auf +20. |
| 40 |
Ein legendärer Name Du erhältst einen Bonus von +10 auf den Grundwert. Desweiteren ist dein Name ist auf der ganzen Welt verbreitet. Dies kann dir je nach Situation starke Erleichterungen oder andere Möglichkeiten bringen. |
Lebendiger Glücksbringer |
Kriegsherr Nichtspielercharaktere, die auf einen Befehl oder eine Anweisung von dir agieren, erhalten eine Erleichterung auf die dafür benötigten Proben um +25. |
Vergifteter Kuss Ziele einer erfolgreichen Probe von Betören deinerseits tun alles, was du von ihnen verlangst, solange es nicht gänzlich gegen ihren Charakter verstößt. |
Heldenaspekte (Wissen & Glaube)
Heldenaspekte (Wissen & Glaube)
| Nötige Punkte | „Ich bin ein Experte!“ | Meister der Linguistik | Meinem Glauben verschrieben |
| 20 | „Da kenne ich mich aus!“ Du erhältst ein weiteres Expertengebiet. |
Fremdsprache Du erlernst eine neue Sprache. |
Theologe Du erhältst einen Bonus von +30 auf Religionskunde, sowie ein Expertengebiet darin. |
| 30 | Erfolgreich Studiert Du erhältst drei weitere Expertengebiete. |
Sprachgelehrter Du erlernst zwei neue Sprachen. |
Glaubenskrieger Dein Name ist innerhalb einer Religion weit bekannt. Anhänger dieser Religion vertrauen dir und helfen dir bei deinen Vorhaben. |
| 40 |
Inselbegabung Wähle eine W&G-Fertigkeit. Die gesamte Fertigkeit gilt als dein Expertengebiet. Dadurch überschneidende Expertengebiete aus vorherigen Heldenaspekte |
Symbole vergangener Zeit Du erlernst die antike Sprache. |
Göttliche Ausrüstung |
Heldenaspekte (Sinne & Eingebungen)
Heldenaspekte (Sinne & Eingebungen)
| Nötige Punkte | Ein besonderes Hirn | Hervorragende Sinne | Erweiterungen des Bekannten |
| 20 |
Eigene Gedankengänge Du erhältst ein Abzug von -20 auf Analysieren (Eine Fertigkeit in Gesellschaft & Diskurs). |
Stets wachsam Du erhältst eine Erhöhung von +3 auf den Grundwert. |
Langzeitanalyse Nimmst du dir 30 Minuten Zeit für eine die Ausführung einer beliebigen S&E-Fertigkeit, erhältst du einen Bonus von +40 auf diese. |
| 30 | Gefahrensinn Du kannst nicht mehr überrascht werden. Entsprechende Boni von Zielen verfallen. |
Dunkelsicht Du kannst gut im Dunkeln sehen. |
|
| 40 |
„Ich erinnere.“ Jede Probe auf Gedächtnis & Eingebungen ist automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch. Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt. |
Perfektionierte Sinne Du erhältst einen Bonus von +10 auf den Grundwert. Wähle eine S&E-Fertigkeit. Alle Proben auf diese Fertigkeit gelten automatisch als erfolgreich. Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt. |
Sechster Sinn (Beispiel: Du erkennst einen Dämonen in perfekter Menschengestalt, du schmeckst den aufkommenden Sturm in der Luft, du spürst das gespeicherte Element in einem farblosen Elementstein…) |
Grundwerte, abgeleitete Werte & Fertigkeiten
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Athletik & Geschick
Kämpfen & Waffen
Handwerk & Kunst
Gesellschaft & Diskurs
Wissen & Glaube
Sinne & Eingebungen
So spielt man
Bonusregeln
Setting
Der bekannte Kontinent
Die Kontinentaler
Die Ressourcen, Ausrüstungen und Schätze des Kontinentes
Gewöhnliche Handelsliste
Gewöhnliche Handelsliste
| Üblicher Marktpreis in Zan | Gegenstand | Beschreibung |
| 20 | Flasche | Leere Flasche aus Kristallglas, kann Flüssigkeiten lagern. |
| 40 | Fackel | Erhellt dunkle Orte für einige Stunden, kann improvisiert als Werkzeug zum Anzünden verwendet werden. |
| 40 | Wasserschlauch | Fasst 2 Liter Flüssigkeit, aus robustem Leder gefertigt. |
| 40 | Handschaufel | Praktisch zum Graben kleiner Gruben oder Pflanzlöcher. |
| 50 | Lampenöl (1L) | Brennstoff für Öllampen oder Feuervorrichtungen. |
| 75 | Seil, 10 m | Strapazierfähiges Hanfseil, ideal zum Klettern oder Sichern von Lasten. |
| 75 | Plane | Wasserabweisendes Segeltuch, vielseitig einsetzbar zum Abdecken oder als Notunterkunft. |
| 100 | Kreide, 10 Stück | Zum Markieren von Wegen und Wänden oder für einfache Beschwörungen oder Siegel. |
| 100 | Stadt-/Gebietskarte | Karte des aktuellen Gebietes. |
| 100 | Feuerstein & Stahl | Zum Entfachen von Feuer in nahezu jeder Umgebung. |
| 140 | Angelset | Sehne, Haken und Köder, ideal für längere Reisen. |
| 150 | Horn | Signalhorn, hörbar bis zu 1 Kilometer Entfernung. |
| 150 | Schreibset | Feder, Tinte, Briefwachs und Pergamentrollen. |
| 160 | Reiselaterne | Brennt bis zu 8 Stunden mit einer Füllung Lampenöl. |
| 170 | Schaufel | Robustes Werkzeug zum Graben größerer Flächen. |
| 200 | Gesicherte Schatulle | Kleine stabile Kiste mit Metallbeschlägen zur Aufbewahrung und kleinem Schlüssel. |
| 200 | Kräutersäckchen | Kleine Sammlung an Gift-, Tee- und Heilkräutern für Alchemie und andere Anwendungen. |
| 240 | Kletterhaken | Metallhaken zum Befestigen von Seilen an Vorsprüngen. Mit Seil +25 auf Klettern. |
| 250 | Verkleidung | Set aus Kleidung und Accessoires, um das Aussehen zu verändern oder zu verbergen. |
| 260 | Handmühle | Kleines Mahlwerk zum Zerkleinern von Getreide oder Kräutern. |
| 250 | Zelt, 1–2 Personen | Aus Segeltuch, wetterfest. |
| 300 | Schleifsteinset | Komplettes Set zum Schärfen und Polieren von Werkzeugklingen. |
| 320 | Reiseumhang | Langer, wetterfester Mantel für Schutz gegen Wind und Regen. |
| 340 | Fernglas | Erhöht die Sichtweite und Detailerkennung. |
| 400 | Fallenbausatz | Materialien zum Errichten kleiner Fallen. |
| 450 | Dietrichset | Werkzeugset zum Öffnen von Schlössern. +25 auf Fingerfertigkeit beim Schlösserknacken. |
| 1000 | Kommunikationspapier (Paar) | Zwei Blätter, deren Beschriftung sich gegenseitig überträgt. |
Seltene Handelsliste
Seltene Gegenstände (mit Herkunft)
| Üblicher Marktpreis in Zan | Gegenstand | Herkunft | Beschreibung |
| 750 | Flammenrubin | Magmera | Tiefroter Edelstein, gespeist von uralter Feuerenergie. |
| 750 | Aquamarin | Holmas, Süd’Yisoka & Nord’Yisoka | Hellblauer Stein, in dem das Meer selbst zu ruhen scheint. |
| 750 | Erdsmaragd | Sonterra | Satter grüner Edelstein, der stark nach Erde riecht. |
| 750 | Windhämatit | Ewige Spitzen | Dunkler Stein, in dem leise Winde zu flüstern scheinen. |
| 750 | Eissaphir | Nördliches Niemandsland | Klarer, frostiger Edelstein, stets kühl in der Hand. |
| 1000 | Naturmalin | Die fernen Wälder | Schillernder Stein mit Adern in Pflanzenfarben. |
| 750 | Wolkenquarz | Das neue Paradies | Halbtransparenter, grauer Stein, hinterlässt stets einen kleinen Wolkenfaden. |
| 750 | Ascheonyx | Gorn | Schwarzer, matter Stein mit glimmenden Sprenkeln. |
| 900 | Sturmcitrin | Eiland des Regens | Goldgelber Stein, in dem winzige Blitze tanzen. |
| 500 | Schallkosin | Verschieden | Kristall, der bei Bewegung leise summt. |
| 125 | Plunderbeutel | Zitadelle der Helden | |
| 275 | Super-Duper-Plunderbeutel | Zitadelle der Helden | |
| 600 | Musterstopper | Elysiôn | Verfärbt das Blut eines Musterträgers bis zu 24 Stunden lang rot. |
| 275 | Blitztopas | Südliches Niemandsland | Strahlender Edelstein, der Finger knistert leicht bei Berührung. |