Helden 100


Version 1.0

Helden 100 ist das Pen and Paper-Regelwerk, das begleitend zum Action RPG Helden entwickelt wird und mit 100-seitigen Würfeln gespielt wird. Einst als Modul für das Grundregelwerk How to be a Hero gedacht, hat es sich mittlerweile zu einem eigenständigen Regelwerk entwickelt. Dennoch an dieser Stelle vielen Dank und viel Respekt für die tolle Arbeit des How to be a Hero e.V.!

Auf der folgenden Seite werden sämtliche Regeln und Aspekte von Helden 100 ausgeführt. Nutze das Inhaltsverzeichnis (Index) auf der linken Seite, um dich durch schnell das Regelwerk zu navigieren.

Regelwerk

Willkommen zu Helden 100, einem erzählerischen Pen-and-Paper-Regelwerk, das den Fokus auf gemeinschaftliches Geschichtenerzählen legt. In der Welt von „Helden“ geht es nicht nur um Würfelwürfe und Regelmechaniken, sondern vor allem um das gemeinsame Erleben spannender Abenteuer und das Eintauchen in fesselnde Geschichten.

Das Ziel ist es, Spielleiter und Spieler dazu zu inspirieren, gemeinsam eine lebendige und packende Erzählung zu schaffen. Die Regeln dienen dabei als Leitfaden, nicht als strikte Vorgabe. Sie sind flexibel und dazu gedacht, die Fantasie anzuregen, nicht einzuschränken. Wenn eine Regel der Erzählung im Weg steht, ist jede Spielgruppe dazu aufgerufen, sie anzupassen oder einfach beiseite zu legen.

Während des Spiels ist es am besten, wenn das Regelwerk im Hintergrund bleibt und nicht ständig konsultiert wird. Die wichtigsten Regeln und Mechaniken sind leicht verständlich und einfach zu merken, damit sich voll und ganz auf das Abenteuer konzentriert werden kann. Vertraut auf euer Urteilsvermögen und eure Kreativität, um das Spiel zu leiten und eure Helden durch packenden Geschichten zu führen, die vor ihnen liegen.

Dieses Regelwerk ist darauf zugeschnitten, in der Welt von Helden stattzufinden. Alle Informationen zu diesem Setting  findest du in der zweiten Hälfte dieses Regelwerks. Natürlich kann dieses Regelwerk auch dafür verwendet werden, in anderen Settings zu spielen. 

Habt Spaß, seid kreativ und lasst eure Vorstellungskraft frei fließen. Die Welt von Helden 100 wartet darauf, von euch entdeckt und gestaltet zu werden. Mögen eure Abenteuer episch und eure Geschichten unvergesslich sein!

 

Menschen

Wähle eines der folgenden Boni:

  • Des Menschens Glück (Heldenaspekt)
  • Des Menschens Eingebung (Heldenaspekt)
  • Des Menschens Anstrengung (Heldenaspekt)

Engel

Du erhältst alle folgenden Boni:

  • Fliegen (Fertigkeit in Athletik & Geschick)
  • Eure Heiligkeit (Heldenaspekt)

Eisengel

Du erhältst Fremder Reisender (Heldenaspekt) sowie eines der folgenden Boni:

  • Fliegen (Fertigkeit in Athletik & Geschick)
  • Frosthaut (Heldenaspekt)

Erzherren

Du erhältst Kerngeboren (Heldenaspekt) sowie eines der folgenden Boni:

  • Kriegsbaukunst (Fertigkeit in Kämpfen & Waffen)
  • Gebaut wie ein Golem (Heldenaspekt)

Bestien

Du erhältst alle folgenden Boni:

  • Tierische Laute (Sprache) darf erlernt werden (Benötigt entsprechend Sprachenslot!)
  • Das innere Tier (Heldenaspekt)

Wiedergänger

Du erhältst folgenden Bonus:

  • Von den Toten zurückgekehrt (Heldenaspekt)

Anti

Du erhältst alle folgenden Boni:

  • Finster geboren (Heldenaspekt)
  • Zusätzlicher Bonus abhängig der Eltern

Gewöhnliches Blutmuster

Farbe: Rot (Blau bei Bestien)

Du darfst im nächsten Schritt drei Hintergrundaspekte wählen.

Blut der Helden

Farbe: Gold

Du erhältst alle folgenden Boni:

  • Aurasinn (Fertigkeit in Sinne & Eingebungen)
  • Hochwohlgeboren (Heldenaspekt)

Weitere Blutmuster folgen…

Um die Geschichte eines Charakters weiter zu vertiefen, wird sie in drei bedeutende Lebensabschnitte (zwei bei entsprechendem Tragikaspekt) eingeteilt. Diese Abschnitte können je nach Alter, Vergangenheit und Spezies des Charakters zwischen wenigen Monaten und einigen Jahren erzählen von den prägenden Erlebnissen und Entscheidungen, die euren Helden zu dem gemacht haben, was er heute ist. Jeder Lebensabschnitt sollte erzählerisch gestaltet werden und einen wichtigen Moment oder eine Serie von Ereignissen umfassen, die die Persönlichkeit, Fähigkeiten und Ziele eures Charakters geformt haben.

Anschließend führst du folgende vier Schritte durch:

  1. Für jeden dieser Abschnitte dürfen fünf Fertigkeiten gesteigert werden. Dabei wird jede Fertigkeit um einen anderen Wert erhöht: 50, 40, 30, 20 und 10 Erfahrungspunkte. Dabei müssen sich insgesamt um fünfzehn unterschiedliche Fertigkeiten handeln.
  2. Für jeden dieser Abschnitte darf eines der folgenden Boni gewählt werden:
    – Ein passendes Expertengebiet für eine in diesem Abschnitt gesteigerte W&G-Fertigkeit
    – Eine zusätzliche Fertigkeit mit 20 Erfahrungspunkten

    – 300 Zan Startgeld
  3. Du erhältst die folgenden drei Boni und ordnest sie wenn möglich jeweils einem anderen Lebensabschnitt zu:
    – Ein passendes Zuhause (Ein sicherer Ort, an dem der Charakter Ressourcen lagern, Kontakte pflegen und langfristige Vorteile oder Erholung erhalten kann.)
    Ein verbündete Gruppe (5-10 Kontinentale, die nicht mit dem Charakter reisen, aber ihm wohlgesonnen sind und ihm helfen können. Kann am selben Ort wie das Zuhause sein.)
    – Ein Ausrüstungsset bestehend aus bis zu drei Ausrüstungsstücken mit einem gemeinsamen Bonuswert von bis zu 30.
  4. Zusätzlich wählst du zwei Hintergrundaspekte (drei bei rotem Blutmuster) sowie mindestens einem schweren oder drei leichte Tragikaspekte aus.

Zum Abschluss deines Charakters erhälst du:

  • 150 weitere Erfahrungspunkte, die anhand der Maximalgrenzen deiner Grundwerte auf alle Fertigkeiten verteilt werden dürfen.
  • 500-1500 Zan Startgeld (Würfel einen Würfel, addiere das Ergebnis mit 5 und multipliziere die Summe mit 100.)

Du darfst dir mit deinem Startgeld Objekte und Ausrüstung auf der Seltenheitsstufe gewöhnlich oder seltenSolange wenn die Herkunft zu deinen Lebensabschnitten passt – kaufen.

Hintergrundaspekte der Spezies

Hintergrundaspekt Beschreibung
Des Menschens Glück 

Möglicher Aspekt eines Menschen!

Sämtliche Glückswürfe um 20 erleichtert

Des Menschens Eingebung

Möglicher Aspekt eines Menschen!

1x pro Spielsitzung einen beliebigen S&E-Wurf nach gewürfeltem Fehlschlag zum Erfolg küren.

Des Menschens Anstrengung

Möglicher Aspekt eines Menschen!

Anstrengungs-Wert +25

Eure Heiligkeit Aspekt jedes Engels!

• Erleichterung von +5 auf alle G&D-Fertigkeiten
• Erschwernis von -15 auf alle G&D-Fertigkeiten in Bezug auf Eisengel
Frosthaut

Möglicher Aspekt eines Eisengels!

+8 Rüstungswert dauerhaft

Fremder Reisender

Aspekt jedes Eisengels!

– Kann zu jedem Ort navigieren, an dem er schon einmal war
– Sehr starke Kälte-Resistenz

Gebaut wie ein Golem

Möglicher Aspekt eines Erzherren!

– +5 Rüstung dauerhaft
– Steine, Erze und Erden durch S&E-Würfe aufspürbar und einfach unterscheidbar.
Nichtschwimmer (Tragik-Aspekt)

Kerngeboren 

Aspekt jedes Erzherren!

– Sehr starke Hitze-Resistenz

Das innere Tier 

Aspekt jeder Bestie!

– Ein Vorteil des eigenen Tiers
oder
– Zwei Vorteile und ein Nachteil des eigenen Tiers

Von den Toten zurückgekehrt

Geburtsaspekt jedes Wiedergänger!

Wiedergänger starten mit 1000 Lebenspunkten, regenerieren diese jedoch niemals.

Finster geboren

Aspekt jedes Anti!

– Immun gegen Analysieren (Fertigkeit aus Gesellschaft & Diskurs)

Hintergrundaspekte der Blutmuster

 
Hochwohlgeboren 

Aspekt jedes Träger des Blut der Helden!

Hoher politischer Status innerhalb der anerkannten Staaten. Unter anderem die Möglichkeit, eine Heldengilde zu gründen.

Freie Hintergrundaspekte

Allwissend Du hast ein außergewöhnlich breites und tiefes Wissen in verschiedensten Bereichen. Deine intellektuelle Neugier und dein Zugang zu einer Vielzahl von Informationen verschaffen dir einen Bonus von +2 auf den Grundwert W&G.
Geborener Künstler Deine künstlerischen Fähigkeiten sind herausragend und schon von Geburt an vorhanden. Du erhältst einen Bonus von +20 auf eine der folgenden Fertigkeiten: Holzverarbeitung, Instrumente spielen, Malen & Zeichnen, Schreiben & Dichten oder Singen & Musizieren.
Gute Sinne Deine Sinne sind außergewöhnlich scharf und ermöglichen es dir, Details wahrzunehmen, die anderen entgehen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Grundwert S&E.
Glückspilz Du scheinst immer das Glück auf deiner Seite zu haben, was sich in kritischen Momenten auszahlt. Du erhältst +10 auf Glück. Alternativ kannst du einen Bonus von +15 auf Glück in Form eines Glücksbringers erhalten. Geht dieser jedoch verloren, vergeht auch der Bonus.
Kampfbereit Du bist in Kämpfen besonders geübt und weißt, wie du deine Waffen effektiv einsetzen kannst. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Grundwert K&W.
Künstler Du besitzt ein ausgeprägtes handwerkliches Geschick und ein Auge für die schönen Künste. Du erhältst einen Bonus von +2 auf den Grundwert H&K.
Locker von der Hand Dich vollständig auf eine Sache zu fokussieren fällt dir deutlich leichter als anderen. +10 Anstrengungswert.
Naturtalent

Du hast eine natürliche Begabung für eine bestimmte Fertigkeit. Wähle eine Fertigkeit, auf die du einen Bonus von +10 erhältst.

(Dieser Hintergrundaspekt darf mehrfach gewählt werden, jedoch nur für Fertigkeiten verschiedener Grundwerte.)

Niemals alleine Du hast einen treuen Begleiter, der dich auf deinen Abenteuern unterstützt. Dieser kann in Form eines intelligenten Tieres, eines simplen Dämons oder Ähnlichem erscheinen.
Debattierclubvorstand Du bist ein Meister der Rhetorik und weißt, wie du in Diskussionen überzeugend argumentierst. Deine Erfahrung im Debattieren verleiht dir einen Bonus von +2 auf den Grundwert G&D.
Gut betucht

Du kommst aus einer wohlhabenden Familie oder hast im Laufe deines Lebens ein beträchtliches Vermögen angehäuft. Dein Startgeld steigt auf 1200-3000 ((2d10+10)*10)

(In Absprache mit dem Spielleiter kann auch stattdessen oder zusätzlich ein Anwesen, eine Dienerschaft oder andere Merkmale des Wohlstands besessen werden.)

Riesig Du bist größer und kräftiger als die meisten deiner Artgenossen, was dir eine natürliche Mehrmasse verleiht. Aufgrund deiner Statur erhältst du +15 Lebenspunkte.
Robust Dein Körper ist widerstandsfähiger gegenüber physischen Schäden. Diese natürliche Zähigkeit verleiht dir einen Bonus von +3 auf deine Rüstung.
Sportliche Jugend In deiner Jugend warst du sehr aktiv und hast deine körperlichen Fähigkeiten trainiert. Dies verleiht dir einen Bonus von +2 auf den Grundwert A&G.
Sprachtalent Du hast eine natürliche Begabung für Sprachen und kannst mühelos neue Sprachen lernen. Du startest mit einer zusätzlichen Sprache.
Tiefe Taschen

Du bist immer gut vorbereitet und hast eine Vielzahl kleiner nützlicher Gegenstände bei dir. Einmal pro Spielerunde kannst du genau den kleinen Gegenstand aus deinen Taschen ziehen, der gerade dringend benötigt wird.

 

Tierflüsterer Du hast ein besonderes Gespür für Tiere und kannst sie leicht beruhigen oder ihnen deinen Willen verständlich machen. Du kannst alle G&D-Fertigkeiten mit stark reduzierten Abzügen auch auf Tiere anwenden.
Trunkenbold Du hast eine hohe Alkoholtoleranz und hast einen verdoppelten Konstitutionswert im Bezug auf Alkohol.
Unerschöpfliche Energie

Du benötigst weniger Schlaf und Erholung als andere, was dir erlaubt, länger aktiv zu bleiben. Du kannst eine Nacht durchmachen, ohne am Folgetag Erschwernisse zu erhalten. Du erhältst trotzdem deine Lebens- und Anstrengungspunkte für diese Nacht.

Es kann nicht am Stück wiederholt werden. Sobald eine Nacht ungestört geschlafen wurde, kann erneut eine Nacht durchgemacht werden.

Leichte Tragikaspekte

Tragikaspekt Beschreibung
Aberglaube Dieser Charakter ist extrem abergläubisch und handelt oft irrational aufgrund von Vorzeichen oder Omen. Er erhält Erschwernisse auf Proben, wenn er glaubt, dass dagegen ein böses Omen vorliegt.
Analphabet Du kannst in keiner Sprache lesen oder schreiben.
Aromantisch Dieser Charakter ist nicht imstande romantische Gefühle zu fühlen oder nachvollziehen zu können. Er erhält einen Abzug von -100 auf Betören (Fertigkeit in Gesellschaft & Diskurs).
Einäugig Dieser Charakter hat ein Auge verloren und hat dadurch eingeschränktes Sehvermögen. Er erhält -10 auf Sehen & Erkennen (Fertigkeit in Sinne & Eingebungen) und hat Schwierigkeiten bei Aufgaben, die Tiefenwahrnehmung erfordern.
Gebrochenes Herz Dieser Charakter hat einen schweren emotionalen Verlust erlitten und ist nicht mehr in der Lage, tiefe Bindungen einzugehen. Er erhält -10 auf alle Würfe in Situationen, in denen er mit irgendwem gemeinsam etwas umsetzen möchte.
Leichte Sucht Dieser Charakter ist süchtig nach einem bestimmten Stoff. Ohne die Einnahme des Stoffes verringert sich seine Stimmung und es können Erschwernisse auftreten.
Minderwertige Spezies Dieser Charakter verachtet MenschenErzherrenEngelBestien oder Eisengel und interagiert nur sehr ungerne mit diesen.
Mittellos Dieser Charakter startet ohne Startausrüstung und Startgeld.
Nichtschwimmer Dieser Charakter kann nicht schwimmen. Er erhält einen Abzug von -100 auf Schwimmen & Tauchen (Fertigkeit in Athletik & Geschick).
Phobie Dieser Charakter hat vor Blut, bestimmte Tierarten, Spinnen, Käfer, Dunkelheit, Wasser, Feuer, einer bestimmten Spezies oder Höhe Angst. Wenn er seiner Phobie ausgesetzt ist, möchte er den Ort verlassen und Kontakt vermeiden.
Schwerhörig Dieser Charakter hat eine eingeschränkte Hörfähigkeit, was ihn anfällig für Überraschungen macht. Er erhält -10 auf Hören & Lauschen (Fertigkeit in Athletik & Geschick) und muss sich stärker auf andere Sinne verlassen.
Sprachfehler Dieser Charakter leidet an einem gewissen Sprachfehler oder stottert.
Schwache Konstitution Der Charakter hat eine schwache Gesundheit und ist anfällig für Krankheiten. Er hat einen Abzug von -15 auf Konstitution.
Tierhaarallergie Das Fell von Tieren und Bestien sorgt bei diesem Charakter zu erkältungsähnlichen Symptomen.
Unfähig Wähle vier beliebige Fertigkeiten, Du erhältst einen Abzug von -50 auf diese Fertigkeiten.
Unkonzentriert Du leidest häufig an Konzentrationsschwierigkeiten und kannst dich nur selten voll und ganz auf eine Aufgabe fokussieren. -15 Anstrengungswert.
Verfolgt Dieser Charakter wird von der Führung eines Reiches gesucht oder von einer großen Organisation verfolgt.
Vernarbt Dieser Charakter verfügt über eine große Narbe auf seinem Körper. Er erhält -5 maximal Lebenspunkte und kann bei einem gezielten Angriff seine Narbe negative Nachwirkungen erhalten.
Zanallergie Diese Allergie lässt schmerzhafte Blässchen auf der Haut bei direkter Berührung mit Zan oder Zanerz auftauchen.

Schwere Tragikaspekte

Tragikaspekt Beschreibung
Altersschwäche Der Charakter ist deutlich älter als der Durchschnitt und leidet unter körperlicher Gebrechlichkeit. Er erhält -20 auf den Grundwert Athletik & Geschick sowie -30 auf seine maximalen Lebenspunkte, aber +15 auf den Grundwert Wissen & Glaube.
Blind Dieser Charakter ist vollständig blind und kann nicht sehen. Er erhält einen Malus von -100 auf Sehen & Erkennen (Fertigkeit in Sinne & Eingebungen).
Extreme Phobie Dieser Charakter hat eine absolute Angst vor Blut, Wildtieren, Insekten, der Sonne, Dunkelheit, Wasser oder Höhe. Er ist nicht in der Lage zu agieren, wenn er seiner Angst ausgesetzt ist.
Fett Dieser Charakter ist übergewichtig, was ihn in seiner Beweglichkeit einschränkt. Er erhält einen Abzug von -15 auf Reflexe und von -10 auf den Grundwert Athletik & Geschick.
Glasknochen Die Knochen dieses Charakters sind extrem brüchig. Ein gebrochener Knochen ist möglich, sobald der Charakter 20+ Schaden in einem Schlag erleidet.
Halbherzig Dieser Charakter kann sich nicht auf Anstrengungen konzentrieren. Sein maximaler Anstrengungenswert wird um -30 reduziert.
Introvertiert Dieser Charakter zieht sich in sozialen Situationen oft zurück und hat Schwierigkeiten in der Gesellschaft voranzukommen. Er erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Gesellschaft & Diskurs.
Kampfesunfähig Dieser Charakter ist im Kampf ungeübt und hat Schwierigkeiten, sich zu verteidigen oder anzugreifen. Er erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Kämpfen & Waffen.
Nudist Dieser Charakter trägt niemals Kleidung oder Rüstung.
Pazifist Dieser Charakter lehnt Gewalt ab und kämpft niemals, außer wenn er ansonsten sterben würde. In diesem Fall kämpft er sich den schnellstmöglichen Fluchtweg frei.
Pechvogel Dieser Charakter scheint vom Pech verfolgt zu sein. Er erhält einen Malus von -20 auf Glück.
Sonnenallergie Dieser Charakter hat eine extrem empfindliche Haut und Augen aufgrund seiner Allergie. Er erhält einen Malus von -15 auf alle Fertigkeiten bei Tageslicht und muss besondere Schutzkleidung tragen, um Schäden zu vermeiden.
Superrasse Dieser Charakter sieht sich als Angehöriger einer Superrasse und betrachtet alle anderen Spezies als minderwertige Lebewesen, was er ihnen regelmäßig klarzumachen hat.
Sucht Dieser Charakter ist süchtig nach einem bestimmten Stoff. Ohne die Einnahme des Stoffes steigern sich schnell die Erschwernisse, was bis zu einem Tod führen kann.
Taub Dieser Charakter ist vollständig taub und kann nicht hören. Er erhält einen Malus von -100 auf Hören & Lauschen (Fertigkeit in Athletik & Geschick).
Jung und Unerfahren Dieser Charakter hat nur zwei bedeutende Lebensabschnitte durchlebt. Aber er erhält einen Bonus von +10 auf den Grundwert Athletik & Geschick.
Unaufmerksam Dieser Charakter ist oft abgelenkt und selten aufmerksam. Er erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Sinne & Eingebungen.
Verkrüppelt Dieser Charakter hat eine oder mehrere Gliedmaßen verloren. Je nach Gliedmaß erhalten entsprechende Fertigkeiten einen Abzug von -10 bis -30.
Von Alpträumen geplagt Dieser Charakter leidet unter schrecklichen Alpträumen, was dazu führt, dass er nur 1d10 an Lebenspunkten und Anstrengungspunkten im ungestörten Schlaf regeneriert, da er währendessen von hässlichen Visionen heimgesucht wird.
Weltfremd Dieser Charakter hat Schwierigkeiten, sich in der Welt zurechtzufinden und erhält einen Malus von -10 auf den Grundwert Wissen & Glaube.
Zwei linke Hände Dieser Charakter ist ungeschickt, wenn es um Kunst & Handwerk geht, und erhält einen Malus von -10 auf diesen Grundwert.

Heldenaspekte (Athletik & Geschick)

Nötiger Wert Sportskanone Gesund und Munter Herkules Meisterschwimmer
20 Geboren als Athlet
+3 Bonus des A&G-Grundwerts.
Immer das Gemüse gegessen
Du erhältst einen Bonus von +25 auf deine maximalen Lebenspunkte.
(Nicht wählbar mit dem Tragikaspekt Schwach.)
Muskeln aus Stahl
Du erhältst einen Bonus von +25 auf Verschieben & Heben .
Geheime Schwimmtechnik
Du erhältst einen Bonus von +25 auf Schwimmen & Tauchen.
 Schnelle Finger

Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fingerfertigkeit sowie auf Schleichen (A&G).

30 Olympisch begabt
Wähle eine A&G-Fertigkeit außer Fingerfertigkeit, Fliegen, Schleichen oder Verschieben & Heben, die du bereits mit mindestens 30 Erfahrungspunkte gesteigert hast. Jede Probe auf diese Fertigkeit ist automatisch bestanden.
Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.
Gesegneter Körper
Wähle (1 von 3):
· Du bist Immun gegen kleine Verletzungen
· Du bist immun gegen einfache Gifte
· Du bist immun gegen einfache Krankheiten
Nachkomme der Riesen
Du erhältst einen Bonus von +50 auf deine Lebenspunkte.
(Nicht wählbar mit dem Tragikaspekt Schwach.)
Im Wasser zuhause
Du erhältst keine Erschwernisse bei unpassenden Proben im Wasser.
 
40 Übernaturtalent
· …fünffache Höhe deines Körpers springen
· …doppelte Geschwindigkeit rennen
· …zehnfaches Körpergewicht verschieben
Die nächste Stufe der Evolution
Wähle (1 von 3):
· Keine Nahrung nötig
· Kein Schlaf nötig
· Immun gegen alle Gifte & Krankheiten
Undurchdringbar
Du erhältst einen Bonus von +20 auf deine Rüstung.
Von innen größer als von außen
Du kannst einen Tag lang ohne zu atmen auskommen.
 

Heldenaspekte (Kämpfen & Waffen)

Nötige Punkte Waffenmeister Meuchelmörder Überlebensspezialist Multitasking Faustkämpfer
20

Lieblingswaffe

Du erhältst einen Bonus von +15 auf eine beliebige K&W-Fertigkeit.

Auf leisen Tatzen kämpft es sich gut

Du erhältst einen Bonus von +10 auf Schleichen (Fertigkeit in Athletik & Geschick) sowie auf eine beliebige K&W-Fertigkeit.

Nicht unterzukriegen

Fallen deine Lebenspunkte auf 0, fallen sie stattdessen einmalig auf 1.

Dieser Effekt wird reaktiviert, sobald du deine Lebenspunkte einmal vollständig regeneriert hast.

Hüben wie drüben

Du kannst in einer Aktion mit zwei kleinen Einhandwaffen nacheinander auf dasselbe Ziel zuschlagen.

Fäuste aus Stahl

Deine waffenloser Schaden beträgt 3d10+10.

Du erhältst einen +10 Bonus auf die Fertigkeit Waffenloser Kampf.

30

Schmerzverteiler

Wähle eine beliebige K&W-Fertigkeit.

Fehlgeschlagene Proben mit dieser Fertigkeit machen dennoch 1d10 Schaden.

Erfolgreiche Proben mit dieser Fertigkeit machen +1d10 Bonusschaden.

Assassine

Greifst du beim erfolgreichen Schleichen (Fertigkeit in Athletik & Geschick) ein achtloses Ziel an, trifft dein Angriff definitiv.

Bei erfolgreicher Angriffsprobe mit doppelten Schaden.

Berserkermodus

Solange deine Lebenspunkte unter 20 liegen, erhältst du temporär einen +25 Bonus auf alle K&W-Fertigkeiten sowie einen Bonus von 1d10+20 Schaden.

Konterkanonade

Du darfst zusätzlich zu deiner normalen Reaktion beliebig viele weitere Reaktionen für jeweils 10 Anstrengungspunkte umsetzen.

Hartes Training zahlt sich aus

Deine Parade ist verdoppelt, solange du ohne Waffe kämpfst.
40 Jede Waffe gemeistert

Du erhältst einen Bonus von +15 auf den Grundwert.

Hinrichten

Du kannst ein achtloses Ziel mit einer Erschwernis von -30 angreifen. Bestehst du die Probe, stirbt es sofort.

Rache ist süß

Greifst du ein Ziel an, dass in der vorherigen Runde dich erfolgreich angegriffen hat, machst du diesem Ziel in dieser Runde doppelten Schaden.

Tödliche Geschwindigkeit

Du erhältst zwei aktive Aktionen pro Kampfrunde.

Ein Körper wie eine Waffe

Dein waffenloser Schaden beträgt 9d10+10.

Heldenaspekte (Handwerk & Kunst)

Nötige Punkte Vom Lehrling zum Meister Wahrlich Wohlhabend Beschwörungsmeister Medikus
20

Lehrlingstitel

Wähle eine H&K-Fertigkeit. Wenn du dir einen Tag für eine Probe auf diese Zeit nimmst, erhältst du eine Erleichterung von +40 auf diesen.

Trickreiches Handwerk

Wähle eine H&K-Fertigkeit. Du erhältst einen Bonus von +15 auf diese. 

Okkult geübt

Du erhältst einen Bonus von +10 auf Beschwörungskunst 
sowie auf Dämonologie (Fertigkeit in Wissen & Glauben).

Großer Heiler

Du erhältst einen Bonus von +15 auf Erste Hilfe. Der Bonus steigt auf +30, wenn du einen Medizinerkasten oder Ähnliches zur Hand hast.
30

Meistertitel

Wähle einen Meistertitel.

Geübter Fälscher

Du erhältst einen Bonus von +25 auf H&K-Fertigkeiten, solange du effektiv nutzlose Fälschungen herstellst.

Perfekte Konzentration

Ein einzelner beschworener Dämon gibt noch keine Erschwernisse für eine weitere Beschwörung.

Feldarzt

Du kannst innerhalb einer Kampfrunde Erste Hilfe einsetzen und so einmalig pro Kampf 2d10+10 Lebenspunkte bei jedem Mitstreitern heilen.

40

Großmeistertitel

 

Gelddruckmaschine

Du kannst aus allen möglichen Metallen sehr gute Falschmünzen mit erfolgreichen Proben auf Schmiedekunst produzieren.

Nur sehr geübte Augen können diese Fälschungen erkennen.

Überall wohlbekannt. Wirklich überall.

Deine berühmten Beschwörungskünste sind nicht nur auf deiner Seite der Welt bekannt. Auch die allermeisten Dämonen kennen dich. Sie respektieren oder fürchten dich.

Das erleichtert sämtliche Interaktionen mit Dämonen.

Desweiteren ist jede Probe auf Beschwörungskunst automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch.

Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.

Heilende Hände

Abseits bleibender Verletzungen kannst du auch ohne irgendeine Ausrüstung pro bestandener Erste Hilfe-Probe 2d10+10 Lebenspunkte bei jedem Mitstreitern heilen.

G&D-Heldenaspekte

Nötige Punkte Wichtiges Mitglied der Gesellschaft Supporter Geborener Anführer Von allen geliebt
20

Fremdsprache

Du erlernst eine neue Sprache.

Helfende Hand

Hast du in einer Fertigkeit inklusive Bonus mindestens 30 Punkte, kannst du einem anderen Charakter bei einer Probe dieser Fertigkeit unterstützen.

Du würfelst zuerst. Bestehst du deine Probe, erhält der andere Charakter eine Erleichterung von 20.

 Desweiteren verdoppelt sich seine Chance auf einen kritischen Erfolg.

Klassensprecher

Du erhältst einen Bonus von +15 auf Anführen.

Schwerenöter

Du erhältst einen Bonus von +15 auf Betören.

30

Von der Gesellschaft geliebt

Dein Name ist vielen Vertretern der hohen Gesellschaft wohlbekannt

Jede Probe auf Etikette ist automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch.

Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.

Du schaffst das!“

Sprichst du außerhalb eines Kampfes einem anderen Charakter unterstützende Worte zu, erleichtert dies eine seiner Proben um 5.

Ich & Robin

Du erhältst einen Sidekick, den du beliebig gestalten kannst. (Siehe Sidekick-Regeln.)

Schwer zu beeinflussen

Du erhälst einen Bonus von +5 auf Selbstbehersschung.

Ist das Gegenüber romantisch von deinem Geschlecht angezogen, erhöht sich der Bonus auf +20.

40

Ein legendärer Name

Du erhältst einen Bonus von +10 auf den Grundwert.

Desweiteren ist dein Name ist auf der ganzen Welt verbreitet. Dies kann dir je nach Situation starke Erleichterungen oder andere Möglichkeiten bringen.

Lebendiger Glücksbringer

Solange dich verbündete Charaktere sehen können, erhalten sie einen Bonus von +15 auf ihren Glückswert.

Kriegsherr

Nichtspielercharaktere, die auf einen Befehl oder eine Anweisung von dir agieren, erhalten eine Erleichterung auf die dafür benötigten Proben um +25.

Vergifteter Kuss

Ziele einer erfolgreichen Probe von Betören deinerseits tun alles, was du von ihnen verlangst, solange es nicht gänzlich gegen ihren Charakter verstößt.

Heldenaspekte (Wissen & Glaube)

Nötige Punkte „Ich bin ein Experte!“ Meister der Linguistik Meinem Glauben verschrieben
20 „Da kenne ich mich aus!“

Du erhältst ein weiteres Expertengebiet.

Fremdsprache

Du erlernst eine neue Sprache.

Theologe

Du erhältst einen Bonus von +30 auf Religionskunde, sowie ein Expertengebiet darin.

30 Erfolgreich Studiert

Du erhältst drei weitere Expertengebiete.

Sprachgelehrter

Du erlernst zwei neue Sprachen.

Glaubenskrieger

Dein Name ist innerhalb einer Religion weit bekannt. Anhänger dieser Religion vertrauen dir und helfen dir bei deinen Vorhaben.
40

Inselbegabung

Wähle eine W&G-Fertigkeit. Die gesamte Fertigkeit gilt als dein Expertengebiet.

Dadurch überschneidende Expertengebiete aus vorherigen Heldenaspekte
dürfen umverteilt werden.

Symbole vergangener Zeit

Du erlernst die antike Sprache.

Göttliche Ausrüstung

Wähle eine Religion. Je nach gewählter Religion kannst du nun Ausrüstungsgegenstände über einen spezifischen Weg segnen und diese damit in ein einzigartiges Artefakt verwandeln.

Heldenaspekte (Sinne & Eingebungen)

Nötige Punkte Ein besonderes Hirn Hervorragende Sinne Erweiterungen des Bekannten
20

Eigene Gedankengänge

Du erhältst ein Abzug von -20 auf Analysieren (Eine Fertigkeit in Gesellschaft & Diskurs).
Du erhältst einen Bonus
von +50 auf Einschätzen.

Stets wachsam

Du erhältst eine Erhöhung von +3 auf den Grundwert.

Langzeitanalyse

Nimmst du dir 30 Minuten Zeit für eine die Ausführung einer beliebigen S&E-Fertigkeiterhältst du einen Bonus von +40 auf diese.

30   Gefahrensinn

Du kannst nicht mehr überrascht werden. Entsprechende Boni von Zielen verfallen.
Dunkelsicht

Du kannst gut im Dunkeln sehen.
40

„Ich erinnere.“

Jede Probe auf Gedächtnis & Eingebungen ist automatisch bestanden. Kritische Fehlschläge können trotzdem stattfinden, bestehen aber dennoch.

Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.

Perfektionierte Sinne

Du erhältst einen Bonus von +10 auf den Grundwert.

Wähle eine S&E-Fertigkeit. Alle Proben auf diese Fertigkeit gelten automatisch als erfolgreich.

Desweiteren wird die Chance auf einen kritischen Erfolg verdoppelt.

Sechster Sinn

Erfolgreiche Proben auf S&E-Fertigkeiten offenbaren dir im Normalfall unentdeckbare Dinge.

(Beispiel: Du erkennst einen Dämonen in perfekter Menschengestalt, du schmeckst den aufkommenden Sturm in der Luft, du spürst das gespeicherte Element in einem farblosen Elementstein…)

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Setting

Gewöhnliche Handelsliste

Üblicher Marktpreis in Zan Gegenstand Beschreibung
20 Flasche Leere Flasche aus Kristallglas, kann Flüssigkeiten lagern.
40 Fackel Erhellt dunkle Orte für einige Stunden, kann improvisiert als Werkzeug zum Anzünden verwendet werden.
40 Wasserschlauch Fasst 2 Liter Flüssigkeit, aus robustem Leder gefertigt.
40 Handschaufel Praktisch zum Graben kleiner Gruben oder Pflanzlöcher.
50 Lampenöl (1L) Brennstoff für Öllampen oder Feuervorrichtungen.
75 Seil, 10 m Strapazierfähiges Hanfseil, ideal zum Klettern oder Sichern von Lasten.
75 Plane Wasserabweisendes Segeltuch, vielseitig einsetzbar zum Abdecken oder als Notunterkunft.
100 Kreide, 10 Stück Zum Markieren von Wegen und Wänden oder für einfache Beschwörungen oder Siegel.
100 Stadt-/Gebietskarte Karte des aktuellen Gebietes.
100 Feuerstein & Stahl Zum Entfachen von Feuer in nahezu jeder Umgebung.
140 Angelset Sehne, Haken und Köder, ideal für längere Reisen.
150 Horn Signalhorn, hörbar bis zu 1 Kilometer Entfernung.
150 Schreibset Feder, Tinte, Briefwachs und Pergamentrollen.
160 Reiselaterne Brennt bis zu 8 Stunden mit einer Füllung Lampenöl.
170 Schaufel Robustes Werkzeug zum Graben größerer Flächen.
200 Gesicherte Schatulle Kleine stabile Kiste mit Metallbeschlägen zur Aufbewahrung und kleinem Schlüssel.
200 Kräutersäckchen Kleine Sammlung an Gift-, Tee- und Heilkräutern für Alchemie und andere Anwendungen.
240 Kletterhaken Metallhaken zum Befestigen von Seilen an Vorsprüngen. Mit Seil +25 auf Klettern.
250 Verkleidung Set aus Kleidung und Accessoires, um das Aussehen zu verändern oder zu verbergen.
260 Handmühle Kleines Mahlwerk zum Zerkleinern von Getreide oder Kräutern.
250 Zelt, 1–2 Personen Aus Segeltuch, wetterfest.
300 Schleifsteinset Komplettes Set zum Schärfen und Polieren von Werkzeugklingen.
320 Reiseumhang Langer, wetterfester Mantel für Schutz gegen Wind und Regen.
340 Fernglas Erhöht die Sichtweite und Detailerkennung.
400 Fallenbausatz Materialien zum Errichten kleiner Fallen.
450 Dietrichset Werkzeugset zum Öffnen von Schlössern. +25 auf Fingerfertigkeit beim Schlösserknacken.
1000 Kommunikationspapier (Paar) Zwei Blätter, deren Beschriftung sich gegenseitig überträgt.

Seltene Gegenstände (mit Herkunft)

Üblicher Marktpreis in Zan Gegenstand Herkunft Beschreibung
750 Flammenrubin Magmera Tiefroter Edelstein, gespeist von uralter Feuerenergie.
750 Aquamarin Holmas, Süd’Yisoka & Nord’Yisoka Hellblauer Stein, in dem das Meer selbst zu ruhen scheint.
750 Erdsmaragd Sonterra Satter grüner Edelstein, der stark nach Erde riecht.
750 Windhämatit  Ewige Spitzen Dunkler Stein, in dem leise Winde zu flüstern scheinen.
750 Eissaphir Nördliches Niemandsland Klarer, frostiger Edelstein, stets kühl in der Hand.
1000 Naturmalin Die fernen Wälder Schillernder Stein mit Adern in Pflanzenfarben.
750 Wolkenquarz Das neue Paradies Halbtransparenter, grauer Stein, hinterlässt stets einen kleinen Wolkenfaden.
750 Ascheonyx Gorn Schwarzer, matter Stein mit glimmenden Sprenkeln.
900 Sturmcitrin Eiland des Regens Goldgelber Stein, in dem winzige Blitze tanzen.
500 Schallkosin Verschieden Kristall, der bei Bewegung leise summt.
 125  Plunderbeutel  Zitadelle der Helden  
 275  Super-Duper-Plunderbeutel  Zitadelle der Helden  
 600  Musterstopper  Elysiôn Verfärbt das Blut eines Musterträgers bis zu 24 Stunden lang rot.
 275 Blitztopas Südliches Niemandsland Strahlender Edelstein, der Finger knistert leicht bei Berührung.