54 Tage sind seit dem letzten Blogpost vergangen. Weniger als ich selbst befürchtet habe. Ich denke das ist gut. In diesem Post werde ich erneut ein allge­meines Thema anschneiden und mich nur sehr wenig bis gar nicht auf Helden & Jäger beziehen. Das wird sich voraus­sichtlich mit den nächsten Posts ändern.

Dieser Post hat keinen wirklichen roten Faden, bezieht sich aber stets auf das vorher geschriebene. Wem er dennoch zu wirr erscheint, der darf gerne auf die folgenden Posts warten. Diese werden kürzer und mit einer besseren Struktur punkten.

Kreative Projekte unter­scheiden sich in so vielen Dingen. Von der Grundidee bis zum fertigen Produkt gibt es unzählige Formen und Arten des Projektes und seiner Bearbeitung, sodass es keinerlei Sinn ergibt, sich einem dieser Wege zu widmen und auf die Allge­meinheit zu beziehen. Es gibt jedoch eine Sache, die sie alle gemeinsam haben — Sie sollen in irgend­einer Form konsu­miert werden.
Dabei ist es unwichtig, was der Künstler behauptet und wie er damit umgeht — Würde ein Künstler tatsächlich keine Aufmerk­samkeit für sein Projekt wollen, würde er es nicht veröf­fent­lichen. Es ist natürlich auch alles andere als verwerflich, Aufmerk­samkeit zu wollen — Dies liegt irgendwo im Sinne eines Projektes. Vor allem Unter­hal­tungs­pro­dukte wie Video­spiele, Filme oder Musik­stücke sind zwingend auf das Feedback Unbetei­ligter angewiesen, da sich diese Medien stets an einen Konsu­menten richten und ein Mitbe­tei­ligter oder auch der Künstler selbst das Produkt unmöglich aus der objek­tiven Sicht eines Konsu­menten betrachten kann. Logischer­weise, da er stets über den Entste­hungs­verlauf infor­miert ist und sich dessen bewusst ist, was welches (Teil-)Element aussagen soll und so keinen sauberen Blick darauf hat, was es tatsächlich aussagt.

Wir gehen also im weiteren Verlauf davon aus, dass öffent­liche Kunst­pro­jekte für Konsu­menten ausgelegt sind und sowieso welche benötigen, um überhaupt ihren Effekt zu erzielen Ausnahmen bestä­tigen wie immer die Regel, aber über diesen minimalen Bruchteil anders­ar­tiger Projekte lassen wir erst einmal außen vor.

Beginnen wir also an dem Punkt, an dem ein Projekt seinem Publikum vorge­stellt werden muss. Dabei kommt es vor allem darauf an, ob es schon ein bestehendes Publikum gibt und wie groß dieses ist, wobei ein bereits vorhan­denes Publikum Vorteile und Nachteile bietet. Machen wir als Beispiel mal einen kleinen Abstecher in die Welt der Filme. Die meisten Filmpro­duk­tionen, vor allem welche ohne ein AAA-Team im Hinter­grund, müssen erstmal damit leben, dass sich niemand für ihr Produkt inter­es­sieren wird. Denn ebenso wie Video­spiele oder Musik (im klassi­schen Sinne) bedienst du damit grund­sätzlich erst einmal einen viel zu überfüllten Mainstream-Markt. Egal wie außer­ge­wöhnlich dein Produkt noch sein wird, es ist anzunehmen, dass es schon Millionen ähnliche Produkte vorher auf dem Markt gab. Im Film-Beispiel kannst du also davon ausgehen, dass du ordentlich die Werbe­trommel rühren musst und mindestens genauso viel Zeit und Energie in das Vermarkten und Verbreiten des Produktes wie in seine Entstehung inves­tieren musst. Und selbst dann solltest du davon ausgehen, dass du nur 10% der Masse an Konsu­menten erreichst von der Anzahl, die du dir erhofft hast. Angenommen dein Filmtrailer erscheint bei 10.000 poten­ti­ellen Konsu­menten auf der YouTube-Seite, Werbe­bild­schirmen, in Chatver­läufen oder anderer Mundpro­pa­ganda, kannst du dich wirklich glücklich schätzen, wenn 500 davon den Trailer wirklich anklicken. Bleiben 20 davon länger als 15 Sekunden dran, ohne den Tab zu wechseln oder das Video zu beenden, hast du vermutlich einen überdurch­schnitt­lichen Trailer angefertigt. Wenn dieser dann sogar zehn Leuten gefällt, von denen sich fünf den Namen des Filmes merken/den Link speichern und zwei von den beiden Parteien sogar einen Kommentar hinter­lassen, hast du dir erfolg­reich dein erstes Feedback erarbeitet.
Einer der Gründe weshalb Werbe­slots im Kino für Filmver­leihe so inter­essant sind, ist der, dass dort davon auszu­gehen ist, dass die Konsu­menten den Trailer tatsächlich komplett schauen. Wobei selbst das nicht immer der Fall ist.
Etablierte Projekte haben es da komplett anders, wenn auch nicht zwingend besser. Nehmen wir als Beispiel den Trailer zu dem abschlie­ßenden Teil der wohl berühm­testen Ennea­logie der Welt Star Wars — Episode IX: Der Aufstieg Skywalkers. Während normale Trailer mit das beste Werbe­mittel sind, um poten­tielle Konsu­menten auf den Film aufmerksam zu machen, wird der Trailer hier bereits bei Hundert­mil­lionen von Fans heiß erwartet. Die Trailerpremiere wurde bereits Wochen vorher angekündigt. Der Anzei­getag wird zum Event, das Werbe­mittel, zum Erlebnis, aber auch harmloses Desin­teresse zur absoluten Erwar­tungs­haltung. Hast du einen etablierten Namen, ist dieser mit einem Erlebnis gebunden. Ein Erlebnis, das jeder bereits gewonnene Konsument für sich anders versteht. Hype wird gleich­zeitig zur autonomen Werbe­trommel, aber auch zum radikalen Richter. Weicht ein neuer Ableger eines Franchise zu sehr vom Altbe­kannten ab, wird er abgestraft — Star Wars — Episode VIII: Die letzten Jedi. Bietet er zu wenig neues, ebenfalls — Star Wars — Episode VII: Das Erwachen der Macht. Wobei letzterer nach den in der Kritik gefloppten Prequel-Trilogie und dem Verkauf der Marke an Disney bei seinem Release 2015 unter so einem mächtigem Druck stand, dass er wahrscheinlich in keiner einzigen Form größten­teils positiv entge­gen­ge­nommen worden wäre. Das Problem bei solchen, vor allem größeren Gruppie­rungen ist, dass sich die negative Kritik einiger von ihnen zum einem Shitstorm ausbreiten kann, der für die Ewigkeit als Stempel auf diesem Ableger verbleiben wird.

Grund­sätzlich ist es definitiv einfacher mit einer bereits existenten Zielgruppe ein kreatives Projekt zu beginnen, weshalb auch die zig Fortset­zungen, Remakes und Rebuilds im Film- wie Video­spiel­markt vorherr­schen. Es ist auch deutlich einfacher von 400.000 bestehenden Konsu­menten auf 800.000 zu erhöhen im Vergleich von 5 zu 50.
Jedoch ist ein solcher Ableger stets an die unsicht­baren Fesseln seiner Vorgänger gebunden. Jede kreative Freiheit die sich hier genommen wird, kann mir großer Wahrschein­lichkeit abgestraft werden.

Ein Erstlings­projekt ohne bekannten Namen oder Werbe­trommel, so wie auch Helden & Jäger eines sein wird, darf sich zumindest in diesem Bereich komplett austoben, da keine Erwar­tungs­haltung und damit auch keine Gefahr eines Shits­torms besteht. Dafür wird jedoch das Aufbauen einer Zielgruppe eine nahezu unschaffbare Aufgabe für ein solches 1‑Mann-Projekt. Vor allem, da der Indiegame-Markt in den letzten Jahren mehr als überfüllt wird und RPGMaker-Spiele grund­sätzlich als quali­tativ minder­wertig gelten (Dazu folgt bald ein eigener Post). Aber ich habe mich schon lange dazu entschieden, erst einmal ein Spiel auf die Beine zu stellen, dass es überhaupt wert ist, gespielt zu werden. Daran, ob und wer das dann auch schluss­endlich tun wird, möchte ich erstmal keinen Gedanken verschenken. Zumindest keinen weiteren als in Form dieses Posts.

Wünscht mir Glück.