Helden & Jäger-Blog #01
Kill your babies

Ich bin mir noch nicht sicher ob und wie häufig ich hier Posts verfassen werde. Doch ich habe mir vorge­nommen, die Arbeit an meinem aktuellen Gamedev-Projekt Helden & Jäger in dieser Form zu begleiten. Die ersten Posts werden vermutlich noch sehr theore­ti­scher Natur sein und wenig bis kein Bildma­terial enthalten. Jedoch sollte sich das in Zukunft ändern.
Doch noch bevor wir zu irgend­welchen Details oder projekt­spe­zi­fi­schen Posts kommen, möchte ich heute erst einmal über ein grund­le­gendes und äußerst wichtiges Thema aus sämtlichen kreativen Bereichen sprechen: Kill your babies.

Kill your babies (auch Kill your darlings genannt) ist im Grunde eine sehr einfache Regel, welche keiner weiteren Erklärung bedarf. Dennoch möchte ich diesem Thema einen eigenen und vor allem den ersten Blogpost widmen.
Die Regel besagt ganz einfach, dass ein Künstler allzeit dazu bereit sein muss, seine eigenen Ideen umzubringen. Auch wenn es seine Lieblingsidee ist. Auch wenn es die Idee ist, weswegen er das entspre­chende Projekt begonnen hat. Auch wenn es die Idee ist, die er eines Tages unter allen Umständen vollendet sehen möchte. Sobald ein Aspekt eines kreativen Projektes wie eines Video­spiels nicht mehr vollständig sein Ziel erfüllt, fehl am Platz wirkt oder sogar andere wichtige Ideen blockiert, muss dieser verändert oder gänzlich ausra­diert werden. Ist ein Künstler nicht dazu bereit, wird er niemals ein umfang­rei­cheres Projekt vollenden können.

Da die Regel recht einfach zu formu­lieren ist und es einem nicht möglich ist, viel mehr zu tun als allen anderen Kunst­schaf­fenden immer wieder dazu zu raten, möchte ich in diesem Fall mit einer persön­lichen Anekdote an das Thema heran­führen.
Ursprünglich begann ich die Arbeit an Helden & Jäger als ein kleines Neben­projekt zu meinem damaligen Haupt­projekt, das Action-RPG Jäger — Licht & Schatten. Ebendieses Projekt und dessen Welt möchte ich schon tatsächlich seit Kindes­alter umsetzen, doch bin über die Jahre immer wieder an meine Grenzen gestoßen und konnte bisher noch keine Version vollenden, die mit meiner Vision überein­stimmt.

Das war auch der Grund weshalb ich etwa zu Beginn 2018 als Neben­projekt die Arbeit an Helden & Jäger begann. Das sollte damals nur ein kleiner Ableger meines Haupt­pro­jektes werden und dazu dienen, meine selbst­er­lernten Fähig­keiten im Bereich des Gamedesign zu steigern.
Da es ursprünglich als kleiner Ableger des Haupt­pro­jektes gedacht war, wollte ich den Aufwand zur Vollendung des Projektes auf ein Minimum beschränken, mich in vielen Punkten am Haupt­projekt bedienen, um schluss­endlich neben den immer wieder kehrenden Arbeits­blo­ckaden bezüglich des Haupt­pro­jekts einfach ein wenig freier an etwas arbeiten zu können.

Doch schon schnell ergab es sich, dass Helden & Jäger meine gesamte Aufmerk­samkeit und Motivation auf sich zog und so entwi­ckelte sich schon sehr schnell ein kleines Neben­projekt zum einzig-aktiven Projekt. Die Gründe dafür lagen sehr wahrscheinlich einfach darin, dass ich an diesem Projekt frei von irgend­welchen langjäh­rigen Vorstel­lungen und Visionen arbeiten konnte und so erreichte es schon sehr schnell einen spiel­baren Zustand wie es schon lange keine Version von Jäger — Licht & Schatten schaffte. Doch gleich­zeitig stieg auch mein eigener Anspruch an das ehemalige Neben­projekt rasant an. Doch statt Blockaden generierte dieser bei mir nur mehr und mehr Motivation und Kreati­vität.

Gleich­zeitig wuchs auch eine völlig neue Grundidee für die Mecha­niken und die Geschichte des Spiels. Eine Grundidee, die ich mir selbst zutraue umzusetzen und die mir gut gefällt. Eine Grundidee, die ich in abseh­barer Zeit umsetzen kann. Eine Grundidee, die einige unkon­ven­tio­nelle Mecha­niken einbringen könnte. Aber auch eine Grundidee, die sich in vielen Punkten mit den erzwun­genen Vorgaben des ehema­ligen Grund­spiels Jäger — Licht & Schatten beißt.

So kommen wir wieder zum Thema dieses Posts: Kill your babies. Denn obwohl ich mich schon seit Jahren mit Gamedesign beschäftige und man während­essen wohl oder übel immer wieder über diese Regel stolpert, wollte ich mich trotz allen Umständen nicht daran halten und inves­tierte sehr viel Zeit darin, die neue Idee mit den grund­le­genden Elementen der Vorlage zu verbinden, um auf keines der beiden verzichten zu müssen. So ergab sich schluss­endlich eine Kombi­nation, die weder komplett das eine noch komplett das andere erfolg­reich darstellen konnte und einen gigan­ti­schen Aufwand erfordert, der Helden & Jäger früher oder später auf die Liste meiner niemals vollendeten Projekte befördert hätte.
Es dauerte eine Weile, doch so entschloss ich mich nun, das Projekt erst einmal von sämtlichen Bezügen der ehema­ligen Vorlage zu trennen, auch wenn ich durch die Arbeit an Jäger — Licht & Schatten überhaupt erst zu den ersten Ideen zu Helden & Jäger kam. So wichtig mir die einstige Vorlage auch mal war und teilweise immer noch ist, ergibt es sich für dieses Projekt dennoch viel besser, wenn ich mich von allen Bezügen trenne, die sich mit der neuen unkon­ven­tio­nellen Grundidee für Mecha­niken wie Geschichte beißen. Auch wenn ich dafür den älteren Bruder der Idee umbringen muss.

Wünscht mir Glück.




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