Helden & Jäger-Blog #01 Kill your babies (3. Okt 2019)

Helden & Jäger-Blog #01
Kill your babies

Ich bin mir noch nicht sicher ob und wie häufig ich hier Posts verfassen werde. Doch ich habe mir vorgenommen, die Arbeit an meinem aktuellen Gamedev-Projekt Helden & Jäger in dieser Form zu begleiten. Die ersten Posts werden vermutlich noch sehr theoretischer Natur sein und wenig bis kein Bildmaterial enthalten. Jedoch sollte sich das in Zukunft ändern.
Doch noch bevor wir zu irgendwelchen Details oder projektspezifischen Posts kommen, möchte ich heute erst einmal über ein grundlegendes und äußerst wichtiges Thema aus sämtlichen kreativen Bereichen sprechen: Kill your babies.

Kill your babies (auch Kill your darlings genannt) ist im Grunde eine sehr einfache Regel, welche keiner weiteren Erklärung bedarf. Dennoch möchte ich diesem Thema einen eigenen und vor allem den ersten Blogpost widmen.
Die Regel besagt ganz einfach, dass ein Künstler allzeit dazu bereit sein muss, seine eigenen Ideen umzubringen. Auch wenn es seine Lieblingsidee ist. Auch wenn es die Idee ist, weswegen er das entsprechende Projekt begonnen hat. Auch wenn es die Idee ist, die er eines Tages unter allen Umständen vollendet sehen möchte. Sobald ein Aspekt eines kreativen Projektes wie eines Videospiels nicht mehr vollständig sein Ziel erfüllt, fehl am Platz wirkt oder sogar andere wichtige Ideen blockiert, muss dieser verändert oder gänzlich ausradiert werden. Ist ein Künstler nicht dazu bereit, wird er niemals ein umfangreicheres Projekt vollenden können.

Da die Regel recht einfach zu formulieren ist und es einem nicht möglich ist, viel mehr zu tun als allen anderen Kunstschaffenden immer wieder dazu zu raten, möchte ich in diesem Fall mit einer persönlichen Anekdote an das Thema heranführen.
Ursprünglich begann ich die Arbeit an Helden & Jäger als ein kleines Nebenprojekt zu meinem damaligen Hauptprojekt, das Action-RPG Jäger – Licht & Schatten. Ebendieses Projekt und dessen Welt möchte ich schon tatsächlich seit Kindesalter umsetzen, doch bin über die Jahre immer wieder an meine Grenzen gestoßen und konnte bisher noch keine Version vollenden, die mit meiner Vision übereinstimmt.

Das war auch der Grund weshalb ich etwa zu Beginn 2018 als Nebenprojekt die Arbeit an Helden & Jäger begann. Das sollte damals nur ein kleiner Ableger meines Hauptprojektes werden und dazu dienen, meine selbsterlernten Fähigkeiten im Bereich des Gamedesign zu steigern.
Da es ursprünglich als kleiner Ableger des Hauptprojektes gedacht war, wollte ich den Aufwand zur Vollendung des Projektes auf ein Minimum beschränken, mich in vielen Punkten am Hauptprojekt bedienen, um schlussendlich neben den immer wieder kehrenden Arbeitsblockaden bezüglich des Hauptprojekts einfach ein wenig freier an etwas arbeiten zu können.

Doch schon schnell ergab es sich, dass Helden & Jäger meine gesamte Aufmerksamkeit und Motivation auf sich zog und so entwickelte sich schon sehr schnell ein kleines Nebenprojekt zum einzig-aktiven Projekt. Die Gründe dafür lagen sehr wahrscheinlich einfach darin, dass ich an diesem Projekt frei von irgendwelchen langjährigen Vorstellungen und Visionen arbeiten konnte und so erreichte es schon sehr schnell einen spielbaren Zustand wie es schon lange keine Version von Jäger – Licht & Schatten schaffte. Doch gleichzeitig stieg auch mein eigener Anspruch an das ehemalige Nebenprojekt rasant an. Doch statt Blockaden generierte dieser bei mir nur mehr und mehr Motivation und Kreativität.

Gleichzeitig wuchs auch eine völlig neue Grundidee für die Mechaniken und die Geschichte des Spiels. Eine Grundidee, die ich mir selbst zutraue umzusetzen und die mir gut gefällt. Eine Grundidee, die ich in absehbarer Zeit umsetzen kann. Eine Grundidee, die einige unkonventionelle Mechaniken einbringen könnte. Aber auch eine Grundidee, die sich in vielen Punkten mit den erzwungenen Vorgaben des ehemaligen Grundspiels Jäger – Licht & Schatten beißt.

So kommen wir wieder zum Thema dieses Posts: Kill your babies. Denn obwohl ich mich schon seit Jahren mit Gamedesign beschäftige und man währendessen wohl oder übel immer wieder über diese Regel stolpert, wollte ich mich trotz allen Umständen nicht daran halten und investierte sehr viel Zeit darin, die neue Idee mit den grundlegenden Elementen der Vorlage zu verbinden, um auf keines der beiden verzichten zu müssen. So ergab sich schlussendlich eine Kombination, die weder komplett das eine noch komplett das andere erfolgreich darstellen konnte und einen gigantischen Aufwand erfordert, der Helden & Jäger früher oder später auf die Liste meiner niemals vollendeten Projekte befördert hätte.
Es dauerte eine Weile, doch so entschloss ich mich nun, das Projekt erst einmal von sämtlichen Bezügen der ehemaligen Vorlage zu trennen, auch wenn ich durch die Arbeit an Jäger – Licht & Schatten überhaupt erst zu den ersten Ideen zu Helden & Jäger kam. So wichtig mir die einstige Vorlage auch mal war und teilweise immer noch ist, ergibt es sich für dieses Projekt dennoch viel besser, wenn ich mich von allen Bezügen trenne, die sich mit der neuen unkonventionellen Grundidee für Mechaniken wie Geschichte beißen. Auch wenn ich dafür den älteren Bruder der Idee umbringen muss.

Wünscht mir Glück.




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